对题主的"若何玩好怪物猎人"那个问题自己感兴趣,但其实不想针对题主的问题限制做答
理由是答主希望那个答复能赐顾帮衬到更多有其他需求的猎人,同时答主也相信答复中也必然会有能帮忙到题主的点滴
究竟结果长文,起首和各人告知下答主的答复倾向
关于"玩好"的定义,差别的人会有差别的逃求
有的人逃求技巧上的强,如题主
有的人逃求战略更大化,如 @某梁 的答复
有的人逃求各类新颖弄法的乐趣,如 @舒子由 的答复
当然更常见的还有如逃求兵器,配备,护石,技能等强的
在那些逃求中,答主小我的偏心是 战略流 和 乐趣流
但无论哪种门户,答主认为想要做到"玩好",都和「对那个游戏的领会/理解」密不成分
答主入坑时就觉得网上那方面材料不是良多,也不系统
所以此次筹算从那个层面谈一谈
答复若有疏漏,还请列位聚聚不惜指出提点,那里先说声谢谢了
*本文欢送转载,但如转载请务必保留文章格局款式*
讨论基准版本:怪物猎人4G 汉化版
答主主游戏体例:基友联机
玩耍倾向:不逃求手艺和配备的强悍,但逃求战略思索和乐趣挖掘
参考材料:HM4 capcom官方攻略本扫描版
HM4 电击攻略本扫描版
HM4G拆配器APP
其他收集材料
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先谈 "怪物" 再谈 "猎人"
怪物是有「体力」的没什么出格要说的,次要仍是要和后面的耐力区分隔来
怪物也是有「耐力」的耐力值,就是猎人们也都有的阿谁黄条
①怪物停止攻击活动 ②猎人利用带有"灭气"效果的攻击 ③怪物部位被毁坏
都能消减怪物的耐力槽
当那个槽被消减为0,怪物就会"委靡"
委靡的表示以及益处是:流口水(某些),动作变迟缓或者底子呆站不动,某些招数会策动失败
同时怪物对如闪光弹,陷阱的抗性也会下降
于是除了通俗的上前围攻,还能用那些道具再谋求更大的危险
那么游戏中,若何让怪更快更多的进入委靡形态,并尽量维持
就成了猎人们能够操纵的✓第一个系统可玩点
颠末过一段时间后怪物耐力就会主动回复,解除委靡形态
当然怪物也都不傻
有的时候,怪物觉得本身耐力快不敷了,就会跑进来「吃工具」
有的吃蘑菇,有的吃虫子,有的捕猎其他动物,有的吃本身的断尾
总之只如果进来吃工具,回复的并非"体力"而是"耐力"
(一路说一下,跑去「睡觉」才是回复体力,且体力回复量和睡眠时间成反比,体力加到必然量就会醒来
所以有时若是想趁怪睡着下手而没抓紧时间,固然没做打扰,怪物也会主动醒来)
不但吃工具能弥补耐力,表情好也能
那么若何表情好呢?
就是用一种叫"拘谨攻击"的办法,把猎人踩在脚下/含在嘴里,渐渐践踏(下方会呈现红色连打条)
此时不但"耐力",连"体力"也会一并回复,且回复量不小
优良的猎人当然不克不及让以上情况发作
所以若是发现怪在吃工具,就能够上去一顿暴打,怪物不单身体受伤,心灵也会遭到冲击,从而就不会回复耐力了
而当被怪物拘谨践踏时,更好的应对是从包里取出一坨屎(大便玉),扔怪一脸,看怪表情还能不克不及好
爱清洁,不肯在包里拆大便的洁癖猎人们就辛苦点,狂按按键吧,或者有队友帮手扔也能够得救
更深一点说,怪的耐力和猎人的差别,更大值是不会随时间变小的,反而有可能增加
假设有三个点,点a为100(虚拟值),点b为120,点c为150
刚见到怪时,怪物的耐力值不是在点a,就是在点b
且只要怪物什么都不做,让耐力停止回复,就必然会回复到点b的位置,有的怪能回复到点c
吃工具也一样,只要吃工具胜利,有的怪也能一口气回复到点c
所以固然天然回复咱管不了,但吃工具是能够见一次打一次的
别的有两个内容比力容易弄混
攫取怪物的耐力,需要利用的是冲击系的「灭气」攻击
给人觉得就是是要夺走怪的"气"
那么把怪物的气都夺走后,是不是怪物就进入了「气绝」形态呢?
并非,上面说过了,怪物气被夺完后进入的是"委靡"形态
我们常说的「气绝形态」----更容易理解的翻译是"眩晕形态"
在「气绝(眩晕)」形态下,怪物头上会冒出细姨星,呆站不动
那时就又能对其随心所欲了
那么若何更多更快的打出气绝(眩晕)形态,就成了猎人需要思虑的✓第二个系统可玩点
那么如何把怪物打出细姨星呢?
起首一个要素是攻击的兵器或招式需如果"冲击系"的,如许才气"冲击""气"焰
第二个要素就是要敲怪物的头,究竟结果是要让怪物"头"晕嘛
击中头部必然次数后,怪物就能见星星了
那时就要介绍一个重要的常识点了
那就是贯串整个游戏的「槽系统」
以适才说的气绝(眩晕)为例,其实怪物的头上就挂了一个气绝(眩晕)槽
每次打中怪物头部,不但会对怪物形成通俗危险,那个槽里也会同步充进一些眩晕值
多打几次后,存储的眩晕值的量超越槽的大小了,就会爆槽,那时就策动了眩晕形态
等怪物清醒过来,那个槽里的值就会被清空
并且那个槽会变得比前次大一点
所以若是想再次把怪打晕,就要付出比上一次更多些的勤奋
槽系统还有个特点
就是槽里的量会随时间渐渐削减
即好不容易就快把槽打满了,但耽误了一会又干此外去了,一会回来槽就又空了
所以槽系统大多也要求猎人们能清晰本身是在累积什么槽,以及有持续累积槽的自主意识
也有不会渐渐削减的槽,后面碰着再说
怪物身上的差别部位,是有「硬度」区此外可能有新人会不晓得,所以仍是简单说说吧
怪物身上有的处所软,有的处所硬
打软处所,不容易弹刀,危险大
打硬的处所,容易弹刀,危险小
那种身上部位的软硬,被统称为「肉量」
怪身上到底哪里软,哪里硬,能够通过"查肉量表"来确认
所以肉量系统也就能理解成 肉量软 = 弱点 ,查肉量表 = 查弱点
没什么可说的,那当之无愧也就是猎人的✓第三个系统可玩点
肉量表详细该怎么看,会在后面讲解
但相信只要你看完那篇答复,不消答主讲解本身也就会看了~
无视肉量危险攻击其实游戏除了 物理危险类型,属性危险类型,异常危险类型,还有一类"固定危险类型"
详细就表示为攻击时能够无视肉量,在打良多肉硬的怪物时能够积极利用
那些攻击有:
小/大桶炸弹
铳枪炮击
弩的某些特定攻击
脚踢
扔石头
扔飞刀
以及在骑乘胜利后,在怪物背上把怪物放倒的那一下攻击
怪物的差别部位,大都有「部位耐久度」指怪物身上的几个部位,大多别离有本身的"部位耐久槽"
把某个耐久槽打爆,就会引发怪物的「畏缩」,从而怪物会呈现硬曲,突然倒地等情况
好比基友玩耍时常说的"多打腿把它打到",就是在操纵那个部位耐久值
差别部位引发畏缩,带来的效果也不尽不异
除了通俗畏缩,还有两类特殊畏缩
别离是"空中畏缩"和"登山虎畏缩"
空中畏缩指在空中发作部位耐久爆槽,畏缩的成果是会间接掉下来
登山虎畏缩特指在网子地形上,脚部等部位被爆槽,就会引发
效果各人应该都见过,一半身子陷进网子,脚鄙人面蹬蹬蹬,继续攻击还能将其打落
部位耐久槽的累计值不会渐渐削减,清零后槽的大小也不会改动
且击中哪个部位,就只会累积阿谁部位的槽
当然每个部位的槽大小也都是差别的
一个怪物都哪些部位有槽,槽的大小情况又若何,那些从肉量表的"部位耐久值"也都能查到
不外需要留意的是,部位耐久的那个部位的划分,有时会和怪物肉量的部位划分有区别
若是实想弄得很清晰,还需要本身去找些更全的图鉴材料
部位毁坏部位毁坏就是把怪物的某个部门"打坏"
效果凡是从画面上就能确认,若有时毁坏的霎时会有碎甲飞出,或能明显看见怪物已经部位残损了等
将部位毁坏后,能得到的益处有:
能消减怪物耐力
能让被毁坏的处所的肉量变得更软(某些)
一部门攻击范畴会变短,或响应弱化(某些)
特定部位毁坏后能捡光点
结算时会有部位毁坏报答
若是是断尾后还能够剥取
部位毁坏的达成办法也很简单
只要将某个部位的部位的部位耐久槽爆1-2次即可
若是觉得没毁坏够
也存在某个部位毁坏后还能继续毁坏的怪.
断尾则比力特殊只要用"割断"系统的攻击将尾巴槽爆掉才气断尾
举例来说假设尾巴的部位耐久槽容量为300
冲击系和弹系(斩裂弹除外)能够随意打,打到300+200尾巴都不会掉
那时太刀入场,无论之前尾巴上累计的冲击系的部位毁坏值有几
太刀都需要再往里累计进300值才气断尾.
答主认为,部位耐久值更大的意义在于为玩家供给了
除了存眷只存眷肉量弱点的另一种选择
以答主本身为例,之前查肉量表可能会想"头部75,脚部45,那优先打头,不可就打脚,再不可...尾巴吧"
但如今可能会酿成"头部仿佛很难打到...哎?脚部耐久很低,那我先打脚把怪放倒,再打头吧"
当然以上只是简单的例子,也可能按照怪的差别,有差别的弱点/部位弱点组合,来让玩家开发更多的打法,别的再加上部位毁坏,就又有了如"怪物那招太凶猛了,我先毁坏它的那个部位削弱它那招吧"等的选择
那么如今给我们get到了✓第四个系统可玩点
怪物仍是能「骑乘」的看似出格的骑乘系统,其实和气绝(眩晕)是一个别系的
即都可算是某类形态异常,也都用着类似的槽系统
简单来说,就是跳跃攻击击中怪物特定部位(凡是是背部)后
就能累计骑乘槽(累计胜利时会有黄色的竖曲刀光做为提醒)
槽爆后怪物跌倒,接近怪物,就能策动骑乘了
若是跳跃斩击时怪物刚好挪动了,没能打中背部,而是打到了其他部位,也不妨
那时会累计一种叫 「特殊Down」的值,那个值若是满了怪物也会倒地硬曲
老例的,怪物爬起来后,骑乘/Down槽会清空,且下次想再累计满那个槽会更困难些
但那两那两类槽有个优势,就是累积不会随时间流逝
究竟结果4G版本中除了棒子,不是各人谁都想跳就能跳的嘛
好了,那就是✓第五/第六个系统可玩点 小常识有,累积骑乘槽时,起跳前是拔刀形态的,不如起跳前是纳刀形态的累积的值多
在墙壁上用小刀打怪物则能累计Down槽
怪物还会吃「形态异常」攻击那里说的形态"异常",特指毒麻眠爆 毒:持续形成危险,有对大怪,快怪更有效的倾向,可封印部门古龙种的龙风压
麻:封住怪物动作,酿成片面进攻
眠:能让怪物当场睡倒,睡眠期间对怪物的第一下攻击是三倍危险,于是有了眠斩,眠爆等打法
爆:策动后形成危险,并形成比那个危险更大一点的部位耐久累积,对体力多,肉量硬的怪多有更有效
那些异常的效果策动办法,仍是各人熟悉的槽系统
此中毒异常在毒效果策动中,还能立即继续累积槽
而"爆"异常的累计值不会随时间渐渐流逝
需要留意的是:
1 异常形态不受肉量影响,但其实不会每刀都能打出,接近系大要30%能出(弹系兵器100%能出)
2 一旦胜利打出,会呈现响应效果表演,且异常越接近策动,效果就越亮堂
3 弓用瓶来附加异常,配备强击瓶,接击瓶时,属性*和异常都无效,配备异常瓶时,属性*无效
*那里说的属性指 火水雷冰龙
✓7/8/9/10系统可玩点
到那里为行需要整理下概念了
毒麻眠爆 和 委靡,气绝(眩晕),骑乘,Down 其实都是一个系统的
它们被统称为"异常"或"形态异常"
但其实还有全名叫"形态异常属性"
也就是说,它们归根到底也是某种"属性"攻击
游戏中还有别的一类属性
称为"火水雷冰龙"属性
在游戏中,在肉量表中,都其实不做那些区别
同一叫以上两类为"属性"
但我们都晓得那两类属性表示不同仍是蛮大的
所以文中答主会继续称号"形态异常属性"为"异常"
6种「打猎用道具」那些道具别离是 闪光弹,音爆弹,肥料玉,陷阱肉,落穴陷阱,麻木陷阱
闪光弹
在怪物的视野内爆炸(每次尽量往怪物面前扔)
怪物会短暂酿成气绝(眩晕)形态,有的飞空怪会坠地后眩晕
眩晕期间怪物会做无目的指定的原地攻击,那时长途随意打,,近程如难靠近可做做整备
再次利用效果时间会缩短
音爆弹
在对声音敏感的怪物前爆炸会有将其定住或从地下炸出来
但也有在怪物的特定动做时无效,在怪物愤慨时无效的可能
肥料玉
扔掷给大型怪物的话,怪物会有很大几率停止换区,一对多的时候能够利用
别的前面讲过,被怪物"拘谨"攻击时也可利用
陷阱肉
能够将生肉,麻木肉,毒肉,睡眠肉放置在地上
当怪物的耐力有必然消耗,想要「吃工具」时,那些肉就能派上用场
生肉可将怪引到特定位置
麻木肉,毒肉,睡眠肉则可别离增加对应的异常糟
需要留意的是
肉放一段时间后就会消逝
大部门怪物只要在"未发现"猎人的时候才会去吃,极小部门"发现"了猎人也会去吃
不外要留意,怪物只要吃肉,就会回复耐力值
落穴陷阱
将怪物的半身埋下,怪物会测验考试挣扎
也存在对此陷阱无效以及会毁坏陷阱的怪物
再次利用效果时间会缩短
麻木陷阱
怪物落入不会挣扎,而是会被电麻不动
但比落穴陷阱时间更短
也存在对此陷阱无效以及会毁坏陷阱的怪物
再次利用效果时间会缩短
陷阱设置留意事项
陷阱若是没让怪上钩,过段时间就会消逝
上个陷阱消逝后,才可再放陷阱
多个猎人设置陷阱后,奏效的阿谁会留下,其他的会消逝
有的怪不吃陷阱,或某些情况下不吃陷阱
委靡时陷阱效果就长,怒时就短,再次利用效果时间就会变短
若是接着数,系统可玩点就会变到16了
觉得好费事啊,越来越多记不住啊有没有
然而其实底子不消记忆,也不消再记数了
因为马上我们就要更大技能get✓了
不信请往下看
查询肉量表肉量表利用的是手机端的 怪物猎人4G拆配器,ios和安卓都能够下载到
就以人见人爱的轰龙为例
图中蓝框里,是拆配器接纳的图例系统,指[对猎人的有利水平]
下面那张大表就是肉量表.此中横向表头指"接纳哪品种型攻击",纵向表头指"打中怪物的阿谁部位"
表格中间的数字,就是"肉量"了,数字的单元是 %
数字越大,申明那个部位对攻击危险的吸收率越高,也就申明阿谁处所是弱点.
图中红框处,是物理攻击的三种系统,别离为斩击兵器,冲击兵器,射击兵器
绿框中记录的是下方三列数字的更大值部位,也就是做者已经将弱点挑出来放进绿框了
绿框右边则是对属性的吸收,按照蓝框的图例能够发现,雷属性最有效,那出门时换把通俗攻击也不弱的雷兵器准没错
一般来说,物理超越45,属性超越15的,就算有效了,在那之下的,打起来就比力没效率了
有没有发现,图上说的"毒麻眠爆疲气乘D"我们都讲过~
没错,那就是肉量表附带的"形态异常栏"
以毒为例讲解下的话就是
第一行O:哦,用毒对那个怪总体仍是挺有效的
危险行O:危险量也还能够
时间行60秒:怪物中毒后,能毒它60秒呢
耐性行O:哦,要爆槽还挺容易嘛
上升行O:看来每次清空槽后槽变大得不多嘛
再次说一下,图例指的是对猎人的有利水平
所以我们能够发现想要让轰龙屡次气绝就会比力难,因为上升行黑三角暗示对猎人倒霉
而骑乘上升行双圈则是指上升的那个数据很小,对猎人大大有利
觉得那也是那套符号系统的益处
固然不是数据暗示觉得不切确,但够便利
因为用数据的话,读者还需要相关常识才气判断值是大好仍是小好
但用那套数据,读者只需要晓得"双圈就是对我好,远离叉叉和黑角"即可
从那个角度而言,各人也更不需要记忆我那篇答复里的常识细节了,可喜可贺
部位耐久表
按照图例我们发现,打四只脚打那一只都是比力有效的
响应其他部位就能够不消抱出格大的等待了
那张是道具表,觉得已经不消再做解释了吧~
到那里肉量表就完毕了,是不是其实很简单呢
来,庆贺下,跟答主一路喊:全系统可玩点,Max get!!!✓
关于怪物,最初也还有几点能够申明的
怪物的日常动作分为三种 : 未发现,戒备中,发现
"未发现"猎人时,怪物会在区域内来回走,纷歧会就会换区
戒备时,怪物会来回观望,试图寻找猎人,此时猎人血条边上会呈现黄眼睛图标
在"戒备"时,猎人也能通过立即蹲下来让怪物难以发现
还能够在蹲下形态轻推摇杆或通俗推摇杆别离利用"蒲伏前进"和"蹲走"来靠近怪物
只要分别怪物太近,一般也不容易发现.那么就能停止些对本身更有利/有趣的动作了,
但一旦起头做奔驰,拔刀,设置陷阱等比力"大气息值"的动做
会立即被怪物发现
"发现"时各人都清晰了,会停止怒吼,威吓,向猎人停止攻击等动作,此时猎人血条边上会呈现红眼睛图标
可能有人会觉得晓得那个意义不大,但若是在一个不克不及换区的空间里要同时对于两只十分凶猛的怪,那个常识就能派上用场了那时能够用烟雾弹让一只怪始末不是"发现"本身的形态,而本身赶紧去打另一只(官方本上说的,答主本身没试过)
别的再发个发现形态图,有兴趣的猎人本身看看能不克不及开发出新弄法吧
怪物的特殊攻击吼叫,风压,地震等统称特殊攻击
拆配器肉量表中也会写明怪物拥有什么特殊攻击
值得一提的是风压在不带相关技能时也有简陋(更有乐趣)的应对办法,详细就留在猎人篇谈了
怪物一次攻击的6种断定1 攻击力 :指形成的物理危险的大小,和猎人配备的物理防御相对应
2 属性危险:指攻击时附带的属性危险大小,和猎人的属性防御相对应
3 附加效果:指某些动作给猎人形成的反响,如异常附加,怒吼/风压/地震时猎人不克不及动等
4 气绝值(眩晕):若是"短时间持续"遭到怪物攻击,容易见星星
5 防御: 指某招能否可防御
6 能力: 指若是防御那招,防御后形成的丧失是哪个级别
怪物发怒发怒由猎人攻击形成危险的累计值引发
且在怪物残血的差别阶段,城市有差别的发怒线(觉得晓得那个意义其实不大)
发怒后,攻,防,速度部门或全数将会获得补正
不会进入委靡形态
多会停止怒吼等特殊攻击
道具效果(如闪光弹等)会变弱
一段时间后会回复通俗形态
----------------------------------------------------------- 猎人篇前排提醒,猎人篇比力短,就简单说了下重要系统,想要领会兵器/配备/技能/护石的同窗请别抱有等待
立回动作因为选择了某把兵器
猎人本身也就成了"利用那把兵器的人"
也就"能且只能使出那把兵器才气使出的攻击体例"
于是对本身用的兵器最合适哪种动作体例就需要有明晰的认识
好比大剑,出刀,纳刀,都十分慢,但危险极高,所以大剑玩的是"一击离开"
即 纳刀快速奔驰→看准时机来一刀→回避危险→纳刀继续奔驰寻找下次时机
好比盾斧,有瓶的情况下输出很高,但斧形式出招很慢,那么就应该玩"造造马脚"
即在剑形式下用最快速度搜集瓶,然后和怪物耐心周旋,用各类法子让怪物呈现马脚.
好比弓,因为在特定间隔区间内才气停止更大输出,所以要持续在那个间隔区间的边沿来来回回,同时还需要持续蓄力,而且平衡好耐力值对攻击和回避的分配
如上那些颠末了思虑,有特定战略的行为体例,就被称做「立回」动作
答主认为,立回就是指,通过有意识的活动调整,使场上的整体场面对我方更有利
而且其特征是,其实不必然要求"手艺"层面强,但要求要能有应对战略
好比某位猎人生成反响才能差,能够说是动做苦手,但因为贯彻了本身造定的特定打法,在战斗中多展露本身的兵器类型的优势,也能一路打上去,那我们说他就很好的贯彻了立回思维.
那种思绪,也是更靠近现实的思绪,我们都晓得,在现实世界中,没什么事是绝对的,我们大都时候在做的,也就是扬长避短,尽量提拔我们靠近目的的可能性或者概率
套用那句评论HM的名言:
不是游戏人物变强了,而是玩家本身变强了
答主认为若是能时刻的贯彻立回的思绪,那句话则会酿成:
玩家不是针对那个游戏变强了,而是在现实世界也变强了
无论一次翻转,一次砍杀,几次逃跑,都能够算得上是立回动作,但前提需如果,做那些活动背后都有一个明晰的战略形式才算数.
那个话题就谈那么多,接下来再就猎人的动作谈几点
良多兵器的特定招式其实自带两类十分了得的辅助效果:霸体和心眼
兵器招式的「霸体」效果某种兵器的某些招式,和哪把详细兵器无关,和照顾技能无关,会带有「霸体」效果
详细表示为
出招时,怪物/队友若是击中猎人,只要那个冲击强度不超越"后仰硬曲"和"屁股蹲硬曲"的级别
你的出招就不会被打断(固然血仍是照样扣).
熟悉动做游戏的伴侣都晓得,霸体可谓长短常逆天的才能
并且霸体还能够无视一部门风压,所以只要运用时机适宜,也能获得部门风压无效效果
(关于风压,纳刀后B键蹲下,也能躲过,那时还能轻推/一般推摇杆策动蒲伏前进/哈腰前进)
游戏中霸体日文是 のけぞり或のけぞり无效 可对照网上出招表查看本身哪些招式带此效果
游戏中,猎人若是被击中,共有5类可能的硬曲:
后仰 < 屁股蹲 < 吹飞,对峙 <吹飞,摔到 <吹飞,落下
后仰硬曲:硬曲最小,就是腰板仰一下,但当前的活动会被打断
屁股蹲硬曲:被打坐下,被从后面打也有爬下的版本,被同伴打也经常出此硬曲
吹飞,对峙:猎人向后飞去,身体一翻,双手撑地做对峙状,硬曲小
吹飞,摔倒:猎人向后飞去,然后曲条条趴在地上,如不推摇杆可短时间继续拆死,有起身无敌时间
吹飞,落下:猎人从空中被打落,头朝下着地,硬曲很大,有起身无敌时间
连系如上常识能够想到:
① 通过察看猎人硬曲,能获知哪些招数能力比力强
② 招式中有霸体效果的,能够通过察看哪些招式是屁股蹲级别以下的,从而更有效策动进攻
③ 招式中没有霸体效果的,也能通过猫饭抽选[猫的对峙术]获得霸体才能
④ 猫饭抽选[猫的起身术],可增加最初两种硬曲的起身无敌时间,比拆死更平安
⑤ 猫饭抽选[猫的受身术],可让猎人遭到摔倒级此外攻击时,只表示出吹飞,对峙硬曲
兵器招式的「心眼」效果某种兵器的某些招式,和哪把详细兵器无关,和照顾技能无关,会带有「心眼」效果.
心眼就是无视兵器斩味不弹刀,
所有近战兵器,即使斩味再高,也存在有时被弹刀的可能,
但能用好那个常识,就能在需要的时候做到一定不弹刀.
游戏中心眼日文是 はじかれ 可对照网上出招表查看本身哪些招式带此效果
拔刀,纳刀速度,持刀挪动速度
回合造&为什么上文常识是重要的
有种说法称,玩家会渐渐发现HM是回合造游戏
那种说法答主是附和的
因为游戏中和怪物比武时,关于猎人而言,是存在十分明显的"危险期"和"平安期"的
危险期指怪物进攻时,绝大大都时候猎人只能选择回避
平安期指怪物进攻没打中猎人,但还没完全收住招,猎人可选择输出或回复
就是说,比武是根据 危险期:怪物攻→平安期:猎人攻→危险期:怪物攻→平安期:猎人攻的形式停止的
更简化来看就是 你打→我打→你打→我打
确实有点回合造的意思
既然理解了那个形式,那么就能做出应对战略,同时也能更好的理解良多说法,打法了:
① 不要贪刀 多砍几下就砍进危险期了,在不属于你的回合当然容易不利
② 先发制人更平安 若是先攻,转到危险期时一定离怪更近,也就更危险(但也别总等怪先攻,太怂)
③ 回复动作尽量放在平安期,而不是一空血/一中毒立即就回复
④ 本文怪物篇介绍的各系统可玩点,素质就是褫夺怪物的一次进攻危险期
⑤ 霸体凶猛在若是危险期内若是怪物的出招不强力,则能用本身的进攻笼盖掉怪物的危险期
⑥ 心眼凶猛在能在稍纵即逝的平安期内一定做出胜利输出
⑦ 以大剑流 打→跑→打为代表的立回体例恰是靠纳刀时的高灵活力来跳脱危险期,其他兵器固然一击能力没大剑高,但按照需要有时也可效仿,则领会本身兵器的拔刀,纳刀速度就比力重要
⑧ 关于不常纳刀的近战猎人,持刀挪动速度不但关系到走位等立回效率,还关系到能不克不及在很短的平安期时间内跑到怪物身边
觉得上面的列表还能写更多,但就答主本身根本也就那些了,相信各人必然也还能找出本身的心得
那么就此停笔,做为寡言耿曲的猎人答主就反面各人多应酬啦,祝狩运昌隆