我就曲说了吧,两个原因:
一、会对游戏的战斗系统产生深远影响
其实如今原神的元素系统已经出了一些小问题了,我认为如今的元素机造已经与一起头料想的有所收支;上图里的元素反响看似很美妙,很平衡,我小我认为游戏最起头是没有火主c雷为副,水治疗冰冻结,风增伤岩防御的那种大布景情况的。而是每个元素都能够出功用差不多的角色,靠元素反响来差别化差别角色的用处与上场率。
然而如今的大布景是:火系水系的机造照旧是人上人、出手副c/辅助人上人、雷系被玩家诟病很久、元素反响只要个别很强势,其他存在感很低(好比感电超载),换言之,其他元素反响带来的危险或效益已经远远超越了它们。(你看看如今的支流配队,感电队或超载队、超导队、结晶队几乎没有)。
那就招致了火系雷系与其他元素之间的差距被敏捷拉大。
而草系又仅被火系强克,若是草系冒然上线,只会继续抬高火系,进一步把游戏的不服衡拉大。
且草系不与其他元素反响,不会产生结晶与扩散两种特殊反响,那就招致草系很有可能是其他游戏里那种:不胁制任何元素,同时也不被任何元素胁制的角色。
而那与如今游戏的核心计心情造,或支流弄法与配队相悖,且岩系已经是那个机造,靠高额血量、护盾与或输出来打危险,故草系必需与岩系差别。
在良多游戏动漫里也不是没有草元素,但往往是通过特异化buff来设想
例如赛尔号里的丽莎布布,它有几个很凶猛的技能
1.寄生仇敌,每回合吸收仇敌血量,并按比例转换为本身的生命值。
2.能够让仇敌中毒,每回合掉血
3.消弭仇敌所有正面buff
4.回复全队血量
5.增加本身防御,同时降低仇敌防御力
6.通过撒花粉让仇敌射中率降低
然而那就招致了丽莎布布在赛尔号游戏早期,几乎堪称超模的存在,除了火系形成高额危险(早期以至只要火系的魔焰猩猩一个角色能够有效针对),根本上你让她开启吸血技能,其他系除了靠高额白字危险把它一套带走几乎别无他法,很难打赢,即使打赢了,一看时间打了四十多分钟。
因而草系设想很困难,很容易成为要么弱的不可
要么强的超模的元素
不参与元素反响却要有强度,且不克不及与岩系太类似,我只能想到靠特异化buff来设想或高额白字来完成,但无论是哪一种,都将改动现有元素系统。
二、草元素概念笼统,设想复杂
那其实和上述内容很类似,火会想到燃烧与爆炸;水会想到洪水与海啸;雷会想到闪电和暴雨;冰会想到冻结与冰冷;岩会想到山崩和落石;风会想到让海啸更大,让火更旺。
那么草呢?
草其实良多人很容易想到的是与中毒、幻觉利诱等有关,就又回到了刚刚议论的工具上面。
总之草元素很欠好设想,如果冒然把草元素上线,很可能会对游戏的战斗系统产生底子性影响,以至不排除如今所有玩家含辛茹苦练好的阵容与配队成为一张废纸的可能性。