“佛系”游戏(cozy games)并不是别致事物,不外近年来,此类游戏履历了兴旺开展,许多开发者正勤奋拓宽那一品类的鸿沟。那么,事实什么是佛系游戏?那个细分品类事实是个死胡同,亦或一条通往光亮将来的高速公路?
某些开发者将佛系游戏视为生活模仿类游戏的分收,后者的汗青能够逃溯至1985年问世的《小小电脑人》(Little Computer People),本世纪初又在《模仿人生》的鞭策下变得时髦。但一般来讲,佛系游戏拥有心爱角色(拟人化动物,或者像孩子那样的小人),玩家需要操做角色参与种植、收割和培育提拔做物等活动,表达本身的个性,并在游戏内停止社交。
不外,佛系游戏的题材其实不局限于耕种庄稼或运营村庄。就其素质而言,佛系游戏要求玩家通过非暴力手段来搀扶帮助其别人——凡是是培育提拔做物,或者大方赠予。自我表达是游戏历程目标的核心,而且往往具有开放性。
在佛系游戏中,玩家需要友善地与NPC角色,或者其他玩家交换。有时候,令人厌恶的NPC会带来喜剧效果。别的,那类游戏凡是摘用丰富的色彩或温和色彩,以及愉快、节拍舒缓的布景音乐;求助紧急几乎从不存在。
《牧场物语》和《动物森友会》系列都是典范的佛系游戏,《星露谷物语》同样属于那一品类中的杰做,自从2016年推出PC版本以来已经被移植到所有支流平台,并收获了浩荡胜利。2020年,《聚集啦!动物森友会》为许多不能不待在家里的玩家带来快乐,并敏捷成为史上更受欢迎的游戏之一。
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现在,任天堂Switch仍然是佛系游戏喜好者挑选游戏的首选平台。在PC游戏商铺Steam,“佛系”标签下列举了数十款游戏,此中只要几款发布于2020年前,别的还有几十款游戏被标注为“即将推出”。
前不久,三名佛系游戏的开发者近期承受英文游戏媒体GameIndustry.biz摘访。在访谈中,他们都表达既期看闪现佛系游戏的根本特色,同时又期看通过立异,使本身的做品可以在日益拥挤的细分市场脱颖而出。
佛系游戏的根本气氛
受访开发者认为,与其他品类游戏比拟,佛系游戏的更大区别表现在带给玩家的觉得,而非(弄法)机造或外看。很少有其他品类以带给玩家的觉得定名,例如,“第一人称射击”或“回合造战略”都不是,但“佛系”显然是一种美妙的感触感染,很随便让人联想起坐在沙发上逗宠物玩、陪同孩子或与家人拥抱的觉得。
罗伯特·塔纳尔(Robert Tatnell)是《Hokko Life》的开发者,该做的灵感来源于《动物森友会》系列,已于近期登岸PC平台。塔纳尔指出:“人是社交动物,我们期看成为群体的一员,被其别人承受。但在现实世界中,社交相当困难,可能会令人精疲力尽。在佛系游戏中,那些障碍消逝了,我们不消承担太大压力,碰着的角色都很热情好客。”
罗伯特·塔纳尔(Robert Tatnell)
露西·莱斯库耶(Lucie Lescuyer)是蒙特利尔独立工做室Alblune的结合开创人,她的团队前段时间推出了《精灵与老鼠》(The Spirit and the Mouse)。在那款摸索游戏中,一只老鼠会为人们供给搀扶帮助。根据莱斯库耶的说法,只要品类的潜力不遭到限造,她觉得“佛系”标签挺不错。“人们需要一个标签,才气理解它们和其他游戏差别。它们都长短暴力游戏。不外,那个标签可能会在几年后消逝,因为所有人城市对玩那类游戏感应习认为常。”
Alblune结合开创人亚历山德雷·斯特鲁科夫(Alexandre Stroukoff)填补道:“当人们在生活中感应沮丧时,就需要放松。游戏始末有那种感化,但曲到如今,人们才意识到那是游戏体验中的一个重要构成部门。”
艾莉·阿斯特(Allie Ast)是Sundew Studios的开创人兼创意总监,她的工做室近期推出了《女巫生活故事》(Witchy Life Story),一款将女巫造造药水、修炼咒语做为次要弄法的游戏。“在社交媒体上,我花了良多时间跟那些喜欢佛系游戏的玩家交换。”阿斯特说,“有时人们会骇怪地发现,在其他品类游戏中,他们也能以相对佛系的体例玩耍。”
“例如,《塞尔达传说:田野之息》有战斗弄法,但许多玩家喜好摸索,以及置身于游戏世界的觉得。某些时候,我还会看到一些玩家《上古卷轴:天际》议论同样的元素。在那两款游戏中,你城市花大量时间四处闲逛、赏识光景、结识伴侣和造造物品,可以体味到与佛系游戏类似的觉得。”
非暴力(弄法)带来的挑战
对开发者来说,创做不含暴力元素的游戏其实不像人们想象中那么随便。
“在许多游戏中,射击、杀戮已经成为一种原则的本能反应和历程机造。”斯特鲁科夫说,“从设想角度来讲,非暴力是我们所面对的更大挑战。当你不克不及依靠于暴力让游戏显得有趣时,你就必需找到新的设法,但那恰是我们想要造造的游戏类型。”
斯特鲁科夫透露,将一只没有任何威胁性的动物做为游戏配角(一只老鼠),是《精灵与老鼠》开发团队有意为之的决定。“良多同业将杀死仇敌做为吸引玩家沉浸于游戏中的根本内容。假设你决定放弃那些内容,就必需找到更多持久吸引玩家的办法,那其实不随便。”
亚历山德雷·斯特鲁科夫(Alexandre Stroukoff)
另一方面,在其他品类游戏中,求助紧急几乎无处不在,但佛系游戏倾覆了那种套路。
塔纳尔回忆说:“当我设想《Hokko Life》时,我考虑过限造角色的耐力值,让玩家需要不竭填补(耐力),但我担忧那会给玩家带来太大的压力。”因而,塔纳尔完全舍弃了阿谁设法。“在佛系游戏中,你不克不及告诉玩家‘噢,你走得太远’或者‘做得太多了’,不克不及用那种体例来赏罚玩家。相反,佛系游戏应当让玩家远离压力,尽量削减他们所感触感染到的威胁和求助紧急。”
佛系游戏能否更吸引女玩家?
开发者们普及认为,固然佛系游戏目前的玩家群体以女性为主,而且在互联网上,议论那类游戏的大部门用户也是女性。某些时候,开发商会有针对性空中向女性妥帖佛系游戏。例如,任天堂曾经在《Vogue》等女性杂志上投放《动物森友会》的告白——从传统角度来讲,那些杂志很少登载电子游戏的告白。
“我看到过如许一种说法:被边沿化的人,往往能创做出优良的内容。”阿斯特说。据阿斯特估量,在她经常逛的佛系游戏论坛中,大约90%用户都是女玩家。“我觉得,佛系游戏就属于那品种型。”
艾莉·阿斯特(Allie Ast)
阿斯特填补称:“我并没有专门向女性鼓吹《女巫生活故事》,却无法掌握社交媒体算法……我想说的是,固然佛系游戏很可能更受女玩家喜爱,但若究其原因,那更多地与社会正所面对的一些问题有关。”
“无论若何,在过往,开发商在设想或营销游戏时几乎历来没有考虑过成年女性。”
斯特鲁科夫则指出,男性和女性玩家都喜好佛系游戏带来的温馨感。“有时候,假设你从《任务召唤》抽身出来,花点时间玩《星露谷物语》,觉得会很不错。良多人都愿意根据本身的心绪,玩各类类型的游戏。”
佛系游戏玩家最想要什么
在摘访中,几位开发者频频强调,感情共喊、节拍和“气氛”是佛系游戏最重要的特征。
莱斯库耶说:“节拍十分重要,佛系游戏应当容许玩家根据本身喜好的节拍玩耍……你会觉得本身住在一个美妙的处所,就像在热带岛屿度假那样,每小我都对你很友好。”
露西·莱斯库耶(Lucie Lescuyer)
阿斯特透露,在《女巫生活故事》开发期间,她花了良多时间与佛系游戏喜好者和有影响力的主播交换。“许多玩家告诉我,除了能够远离暴力之外,他们最喜好在游戏里做本身想做的任何工作。玩家们期看在游戏里生活,能获得尽可能多的自在,出格是在创做和分享方面。田园气氛、舒缓的音乐都有助于营造那种气氛。”
塔纳尔填补称,与玩家交换的气氛也让他感应温馨。“在游戏中,玩家花时间与热情好客的角色互动,而当玩家分享他们在游戏中创做的内容时,我也能获得类似的觉得。通过为玩家供给创做东西,我们能鼓舞玩家聚在一路、分享,并相互成立联络。”
“从某种意义上讲,玩家分享在游戏里所做的工作,也意味着他们可以相互交换设法。”
佛系游戏的将来
跟着大量佛系游戏问世,市场上可能会呈现供过于求的情状。不外,那类游戏带给玩家的称心感,以及鞭策整个游戏行业开展的才能将永久存在。
近几年来,许多开发者都在想方设法脱节“搜集-生长”的传统机造,开发富有立异性的佛系游戏。例如,《A Short Hike》(2019年)就是一款将开放世界摸索做为题材的佛系游戏;《波西亚光阴》是一款农场游戏,不外它将后世界末日做为故事布景;《Gris》和《灵魂旅人》(Spiritfarer)都长短暴力游戏,摸索了哀痛话题……《Unpacking》、《Islanders》、《Cozy Grove》等做品也能够被回类为佛系游戏。
《星露谷物语》创做者埃里克·巴尼(Eric Barone)正在开发新做《闹鬼巧克力工场》(Haunted Chocolatier)。根据巴尼的说法,玩家将会在那款游戏中运营一家巧克力店,但他期看“摸索更多偏奇异的可能性。”
斯特鲁科夫表达:“那一代玩家正在生长,他们不只对农场游戏感兴致,还想体验各类类型,可以搀扶帮助他们放松的非暴力游戏。当那些类型的游戏不再被视为异类时,那会很酷。”
阿斯特填补说:“假设你正在造造一款佛系游戏,社交媒体上的网红很可能会主动跟你获得联络,因为他们正在觅觅那品种型的内容。我晓得,行业内已经有良多类似的游戏,但并非天天都有700款像如许的游戏发布。”
塔纳尔总结道:“在佛系游戏那个品类中,确实存在某种占据主导地位的风气。但我发现,越来越多的游戏正在朝着新的标的目的开展。跟着市场逐步变得饱和,我们必定会看到更多富有新意,为玩家供给休闲气氛的佛系游戏呈现。”
原译文
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