《一柳和的受难》系列,那恐怕是我见过最写实的推理型AVG了,以致于十分的硬核,难到大大都人难以承受。
目前《一柳和的受难》系列一共有三部,别离为《雨格子之馆:一柳和最后的受难》,《奈落之城:一柳和第二次的受难》和《冰之墓碑:一柳和第三次的受难》,开发商为日本一。
(日本一公然是个尽出些kuso game,但有时候又能搞出点别致玩意的公司...)
《雨格子之馆》
《奈落之城》(我喜好男主那骚气的小眼镜...)
《冰之墓碑》
在游戏里,玩家饰演男主一柳和,卷入到扑朔迷离的狂风雪山庄式凶杀案里,一柳和要在游戏规定的时间里,尽快阻遏案件的发作并找出实正的凶手。
男配角,四眼骚男,一柳和
看起来似乎只是一款通俗的推理向,带有必然场景摸索的visual novel,对吗?
大错特错!
为了到达拟实的效果,相关于其他做品,那个游戏系统有着极高的自在度,在自在活动时间里,配角能够在封锁的洋馆里随意摸索获得线索,也能够跟其他角色谈话获取人证。
但是在与高自在度相对的是,
男主的动作有时间限造。
男主的动作有严酷的时间限造。
男主的动作有异常严酷的时间限造,甚至于底子不允许玩家一点点摸索,必需尽快拿到关键证据并准确判断凶手动作,才气阻遏悲剧的发作。
以游戏《雨格子之馆》一部为例,
游戏时间一共为七天,在七天里,凶手每天城市根据方案袭击一位无辜者,而男主则要在那七天里,一面搜集证据,一面预判凶手动作庇护受袭者。
听起来似乎不难?看过侦查的工做量后,恐怕就没那么乐不雅了。
起首,地图异常庞大,差别时段的差别处所能挖掘到的线索也是差别的,并且部门房间的摸索物品异常多,我印象比力深的是一个书房,此中所有的书均能够翻阅,册本数量目测接近三位数...
没能找到初代的高清地图,拿二代的参考一下,能够看到仅仅是B1层就有着如斯多的房间数,考虑到游戏里存在大量的密屋与暗道,想在零丁的周目里里想要洋洋洒洒地逛完洋馆的所有处所根本是不成能的。
与证人扳谈获取人证的体例也异常困难。通俗的推理向游戏,证人一般都是规端方矩的守候在指定的处所,按照侦探的问题认实做答,根本不会遗漏任何工具。
到了受难的一柳和那里,NPC就没有那么共同了,反倒个顶个的刺头。
其一,NPC是不会规端方矩的呆在一个处所不动的,他们也会在洋馆内四处走动,想要找某位角色谈话却扑了个空,白白折腾掉动作时间,那种情形是经常发作的工作,所认为了节约时间,请察看并预判好NPC的动作规律再去堵人,不要空大~
其二,哪怕胜利堵到了人,如果四眼给人留下的印象欠好,人家NPC也是不会理你的,说不到几句话就会走人,所以请放下性质,耐心的跟NPC培育好感度,留下一个好的印象,好从NPC嘴里撬出更多的谍报~(有股在玩硬核养成黄油的觉得...)
其三,末于撬开NPC的嘴了,但是严重的时间摆设可不允许两位在那相亲侃大山,所以要选择重要的话题...额......
那么多关键字选哪些啊魂淡!(摔机子
并且游戏里有着严酷的不在场证明推理表,需要玩家按照差别角色的证言与动作摆设来填写......
我实的恨死大规模的不在场证明推理了,实在是个别力活。
面临着海量的信息,可怜的一柳和只要短短的七天来处置,若是没有获得关键证据或者推理出了误差的话,不利的四眼就只能看着惨剧的一再上演,并最初迎来game over。
看出来那游戏哪里跟其他的推理游戏纷歧样了吗?
若是玩家像跟玩通俗的推理游戏一样,侦探配角慢吞吞的绕着立功现场转上三圈,晃悠悠地把整个洋馆每个地缝都撬开看看,再把所有人的七大姑八大姨的关系以及全数吃喝拉撒啪啪啪的时间表掰扯清晰,最初扛着一箱子的证据往嫌疑人脸上砸......
想得美!那么长的时间,十条命都不敷可怜的四眼青蛙用的好不!实的正如名字写的那样,“一柳和的受难”啊!
但是另一方面,高自在度与限制时间的设定给该系列游戏带来了别样的游戏体验,一般的推理游戏,剧情道路都是固定的,虽然线性剧情更容易塑造戏剧抵触,玩耍难度也更易控造,但是玩家总归会有一股被编剧玩弄在手掌的觉得,也缺乏多周目标玩耍动力。
但是“一柳和的受难”差别,那是个彻头彻尾由玩家主导剧情走向的游戏,高难度低容错系设定:过时不候的线索,冗杂的选择,单独一人的推理,大规模的不在场证明...关于硬核推理喜好者来说可是罕见的挑战。在游戏里,若是玩家可以及早做出准确的推理的话,以至能够完全阻遏凶手的动作,并提早揪出实凶,彻底做到“预防杀人”式的完美处理,那恐怕只要《一柳和的受难》才气做到。
可惜游戏弄法固然体验奇特,但游戏其实是太难了,招致游戏也不断处于极度小寡的境况,日本一目前也没有重启那个项目标筹算,有点可惜。感兴趣的玩家能够在psp或者psv上体验那个奇特的游戏系列。