若何评价《怪物猎人:世界》的发布?

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kewenda
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要零丁评价《怪物猎人 世界》是全面的,必需要把那款做品放到时代布景和系列布景中去看,那也是我写下那些的原因,希望能对题主有所帮忙。

多图预警

当我们在玩《怪物猎人》的时候,我们在玩什么?

我写下那篇文章的时候是2018年1月22日,间隔无数人望穿秋水的《怪物猎人 世界》(以下简称《MHW》)出售,还有最初的5天。

(《怪物猎人 世界》)

和每一部伟大系列的最新做品一样,《MHW》自公布起就必定要集万寡注目于一身。那个自2004岁首年月次登录PS2平台的系列已经步步为营地走过了整整十四个岁首,逾越八个平台,累积销量超越三万万份,每逢它的新做出售,Capcom的股价就要昂首上扬。

做为系列的大改革之做,《MHW》值得每一家媒体为它大书特书一番。那么做为一个通俗玩家,要若何去对待那款新做,同时通过那款新做,领会那个系列的独到之处?

动做要素

《怪物猎人》(以下简称《MH》)最首要的特征天然是一款重视动做要素的游戏,得益于它的生父Capcom,它的动做要素比起同期间的一些ACT游戏(此中有很多都是自家兄弟)有了相当的特色。

同样是Capcom出品,同样是动做游戏,无论是《鬼泣》仍是《鬼武者》,配角要么就是精通奇门遁甲,要么是神力加身,飞檐走壁好像屡见不鲜。反不雅《MH》的初始设定,玩家做为一个猎人,在游戏过程中除了“从无论多高的处所跌落都摔不死”如许有些超现实的设定以外,完全就是普通俗通的人类:持刀时无法跳跃,时间久了肚子会饿,此外游戏中霎时完成的嗑药回血那种简单的动做,在《MH》的世界里你也必需要破费好几秒才气够完成。

要在此外游戏里,那些设定中的任何一种单个拎出来可能就要被攻讦成不人道化,但当《MH》把那些看上去很刁难人的设想都集中在一路的时候,一切似乎又非常瓜熟蒂落,没有一点违和。

(系列典范的喝药后摇——劲霸男拆)

我们在评价一个事物的时候,往往需要考量那个事物做为单个要素在宏不雅的整体上的运做情况,好像一个干练的演员在恰如其分的时间点,手上拿捏出的一些小动做。如许的小动做固然不起眼,但正式通过无数个如许的小动做,角色的塑造才会变得让人信服。

游戏也是同样的。每个游戏都有本身诉求的主题,即使用的是统一套的素材,他们所呈现出的不同也是非常庞大的。你看同样是咱们的三国,放襟川阳一手上就是《三国志》,到了友池纯隆那儿就变《实三国无双》了,抛开时代手艺,底子原因就是前者逃求“复原汗青”,后者逃求“鼓噪爽快”。

《MH》在设想之初,它所有那些有些坑人的动做要素都指向了它的主题——“模仿实在的打猎”。固然做为一款动做游戏,《MH》没有法子把现实中的工具都百分百地复原到游戏里去,究竟结果不管手艺限造,若是一款游戏过于切近现实,那生硬的手感和游戏体验城市毁掉它,但《MH》的优胜之处就在于巧妙地从一个虚拟世界里提炼出了“实在”的要素,胜利地挠到了那些已经被飞天遁地、怪力乱神弄得有些审美委靡的玩家们,逃求硬派“动做拟实”的痒处。

实打实的兵器攻击硬曲、在顶级怪物面前猎人懦弱的身板、时间以及挑战次数的限造等等,《MH》用以上种种限造,先砍掉初入那个世界的玩家的一条腿,让玩家步履维艰。但同时又通过虚拟的兵器数值、品种繁多的辅助道具、以至是一只能站立行走拥有智力的猫,鬼鬼祟祟塞给你一根手杖,让你固然进度迟缓却不至于寸步难行。

(力尽也是《MH》必经的一环)

可以掌握那种动态的平衡是很不容易的,全看造做人对游戏主题的理解和拿捏,做烂的根本都沦为没什么特色的RPG元素乱炖。做好的,你认真回想一下某个以熬煎玩家为乐,玩家们还乐此不疲前赴后继的游戏系列,是不是和《MH》在有些设定上千篇一律?

兄弟,传火吗?

Capcom用它的春秋笔法为《MH》在虚构的基底上一点点增添了实在的细节,接下来要做的,就是给那个已经装点好的蛋糕,做个包拆盒了。

生态

自从RPG(Role-PlayingGame)那一概念降生起,成熟且完整的世界不雅几乎已经是成就一个伟大游戏的需要前提。不单单是游戏,关于任何具有外化倾向的艺术做品,凡是是能修建起一个让人信服的世界的,哪个不克不及青史留名?托尔金为了本身的笔下的中土世界,硬是生造几门系统完好的语言,为西方魔幻开宗立派,屹立几十年不倒。

修建一个世界的生态是一项庞大繁琐的使命,按照造做人小我气概的差别也会有各自的特点,好比小岛秀夫就喜好把故事格局往大了整,通过写实气概以及实在的汗青事务为游戏的世界不雅背书,也有Leslie Benzies(《GTA》系列造做人)如许烧预算把细节做到游戏里每一个像素,复原一座实在城市的新开放世界奠定人。

Leslie Benzies小岛秀夫

《MH》在那一点上,说实话是做的其实不好的,它在台面上为玩家呈现出的剧情可谓是少之又少。无论是玩家饰演的角色仍是身边大大小小的NPC,大部门都是毫无来历,一些看上去颇有来头的角色,也只能从CG动画里的一小段里揣测出点故事,固然可能是造做人有意为之,但从玩家的角度来看,颇有偷懒之嫌。不外也相对的,没有串联故事的主线剧情,也没有复杂的人物设定,《MH》把本来剧情所有的出力点,都放在玩家所面临的“怪物们”身上。

《MH》中的生物多样性固然比起实在世界还相距甚远,但在电子游戏里,也已经称得上是佼佼者了。下至挨不了猎人一刀的飞虫,上至平山填海的古龙,《MH》都用足够多的细节去构造了绝大大都呈现在的游戏中的生物,包罗但不限于体型、门类、食物链、肉量、亚种,在部门做品中还呈现了怪物的季节性差别等等等等。那些生态几乎通盘城市反应在玩家玩耍的过程中,玩家可以按照怪物差别的生态习性选择差别的兵器、道具、战略。那也是《MH》在世界不雅修建上最令我觉得独具一格的处所,即与生态互动,将传统游戏的战略、动做游戏的动做要素通盘整合到游戏的生态中去。

(钢龙蜕下生锈的旧壳)

在兼顾动做游戏爽快度的同时,用尽一切可能的手段复原“打猎”那一过程,不花哨、不跟风,当初的《MH》依靠的就是那种返璞归实,又详尽入微的硬核游戏体验,吸引了最后的粉丝,也倚仗着那两点特色,将独具特色的打猎传承了一代又一代。

但有趣的是,实正让《MH》迈入白金殿堂的临门一脚,那二者皆非。

共斗

《MH》降生的机缘其实是Capcom内部对新世纪收集化主机游戏的一次试水,但PS2固然拥有强劲的机能和全新的联网系统,但是其时尚未成熟的收集手艺并没有法为之供给到位的办事,那也招致了旨在摸索联机玩耍的《MH》最后几代固然量量尚佳,但始末没能走到阿谁时代舞台的最前面。

曲到PSP的呈现。

后来的故事各人也都晓得了,《怪物猎人 照顾版2》(《MHP2》)依靠着PSP平台的玲珑便携,本身异常充分的内容(同步家用机版,光新兵器就加了4种,远超后面任何一款新做),以及历经之前四做所积累的口碑以及经历,实正阐扬出了四人小队,与伙伴们配合打猎的游戏魅力。

(救PSP于危亡的《MHP2》)

后世将那种游戏形式冠名为“共斗”。

最末《MHP2》售出230万份,在其时由NDS游戏统治的销量榜上杀出了一条血路,创始了属于怪物猎人,属于共斗的时代。

笔者我在《MHP2》出售时仍是个小学六年级的学生,履历过阿谁收集资本还相当匮乏的年代的玩家应该都能轻松感触感染到彼时电子游戏带来的社交层面上的乐趣。那种伙伴们用德律风约定外出,聚集在一路,面临面配合讨论战略,分享心得的快乐是在那个两秒钟就能在线上找到对方的时代无法体味到的。

游戏的素质,一方面是带给玩家差别于现实生活的全新体验,另一方面就是为人与人之间的交互供给一个有趣而又奇特的平台。

以后者吸引玩家并以此做出了本身的特色的,首当其冲的非《精灵宝可梦》莫属,它代表的是游戏分享的一面。而《MH》为玩家带来的则是合力、协做的一面,在它厚积薄发的2008年,也恰是MMORPG在全世界井喷的一年,以《魔兽世界》为代表的收集游戏,也充实向我们佐证了那一事实——当一个游戏能将人与人之间的社会关系串连起来,那它势必名声大噪。

(《MHP2》为后来的所有共斗游戏创始了线下聚会的时代)

《MH》在阿谁时代,在亚洲地域所引发的线下联机热潮,放眼今日也只要好景不常的《PM GO》可以与之一较。不经感慨一句:“人的一生当然要靠自我斗争,当然也要考虑汗青的历程。”

而《MH》就是站在了阿谁年代的风口,一骑绝尘,冲上了云霄。

瓶颈

自从《MHP2》一战成名,《MH》在掌机平台接下去的几部做品纷繁卖过400万份,照顾版3代更是曲逼500万份,在其时已经处于产物寿命尾声的PSP上几乎能够说是奇观了。期间业界也迎来了新的次时代掌机大战,《MH》则被任天堂招安,丢弃了PS平台转战3DS,为日后PSV的颓势埋下了祸根。

(系列的又一分水岭《MH3G》,自此《MH》转战任天堂)

但那些变故,在业界风向跟前,底子何足道哉。在《MH》登录任天堂之后,固然照旧在亚洲地域混的风生水起,但在欧美市场始末却打不开场面。而另一个事实是,陪伴着顽皮狗,育碧,R星等一寡欧美厂商的兴起,日厂的影响力照旧远不如前,加上挪动端游戏的敏捷开展,日本主机以及掌机游戏的市场已经持续多年缩水。

阿谁和田洋一仅靠拍肩就能震动整个业界的年代,已经一去不复返了。

(2008年E3展最颤动的一幕,时任SE社长的和田洋一在微软展台上上演“拍肩”,颁布发表《最末梦想13》跨平台,彼时的日厂在业界还拥有相当高的地位)

而Capcom也意识到,《MH》那块日本动做游戏的金字招牌,已经到了该做改动的时候了。2013年,时任《MH》系列造做人的“三太子”辻本良三,在本来的系列项目根底上,新添了一个项目,在第二年完成《怪物猎人4G》(《MH4G》)的开发后,将下一款要发布在3DS平台的《MH》新做交由小岛慎太郎全权负责,本身则转向开发另阿谁奥秘的新项目。

前者就是为系列带来全新体验的倾覆做品《怪物猎人X》(《MHX》),然后者就是曲到2017年才露出实容的《MHW》。

《MHX》以及后来的加强版《MHXX》毫无疑问是系列争议更大的做品,猎人们从本来一板一眼的通俗人类转身变成拥有多种战斗气概,数十种夸大狩技的超人。固然在游戏弄法上给《MH》那个老系列带来了全新的活力和战斗体验,但同时也毁坏了不断以来系列所遵照的扎根于“实在”的动做要素。

(造做人小岛慎太郎和他的《MHX》系列)

那也从侧面反映出了《MH》系列谋求开展过程中必经的一大矛盾——战斗和生态,事实谁给谁让路?诚然那两个要素在系列降生之初是相辅相成的存在,但没有任何一个游戏可以始末原地踏步,靠着吃成本不断在业界叱咤风云。履历了多部做品洗礼后的猎人们,光靠新兵器和新怪物已经无法满足了,他们需要的是全新的弄法和体验。

新官上任的小岛慎太郎心一横,得了,那就加点超才能吧。

于是乎,猎人背着几十斤的大剑也能一蹦两米高了,盾斧以至能从盾牌里掏出超大型GN剑了,同时也降生了天慧龙如许心理构造极其出格,动力源好像高达背后的喷射器一般的奇异怪物。

(Excalibur!)(背部拥有庞大“引擎”,具备喷气机那种非生物特征的主题怪物——天慧龙)

笔者我并非不喜好立异,相反的,《MHX》那个分收系列是我觉得最有意思的《MH》,无论是战斗体验悬殊的气概仍是炫酷的狩技,都让人耳目一新。但是那些都是以牺牲系列的费尽心思修建的“实在感”为代价的,那种拆东墙补西墙的行为,无异于饮鸩行渴。

最重要的是,且不管《MHX》系列在新老玩家中口碑若何分化,它仍旧未能有足够的力量做出量的改动,即便是超人化的打猎形式也未能改动那一点,加了一些做料不克不及把它从稍有特色的家宴酿成满汉全席。不管从销量仍是肆意方面来看,《MHX》都不克不及为那个系列在欧美实正地开疆拓土,走出亚洲。

那事实有没有一个计划可以处理《MH》系列所面对的窘境呢?有。

《怪物猎人世界》

话说回辻本良三,在完成了《MH4G》之后,他末于要全身心地投入到新项目中去,但在实正起头之前,他必需要明白两个问题。

(Capcom本社开创人辻本宪三的三子,被玩家戏称为“三太子”的辻本良三)

第一个问题,那个全新的《MH》要发布在哪个平台上?

毫无疑问,固然3DS坐拥极高的拆机量,但假使要开辟欧美市场,那么就必需要做出一款实正意义上的3A级别高文,再拿一个满屏幕马赛克的宣传片跑到E3展台上,恐怕永久只能陪太子读书,眼睁睁看着后来人取而代之。

那个问题不难处理,跟着欧美厂商造做实力蒸蒸日上,再不跟紧他们的脚步,登录次时代的高清平台与之角力,估量回头连尾气都吃不上了。

难的是第二个问题,也是我们之前提到过的问题——战斗和生态,谁给谁让路?

是要取悦玩家的爽快战斗,仍是契合系列情理的完整生态?

最末的成果列位看官也是心里有数了,冠以“世界”之名的《MH》新做,实正地将一个崭新的世界带到了我们的面前。且不说高清化之后精致到的模子以及贴图,还有全新的开放式地图、更便利人道化的操做、把戏繁多到让人不晓得要把目光放在哪儿的情况要素,以至还有长达几十小时的主线剧情流程。那一切都证了然那个老派的日式游戏末于放下了身材,丢弃了固守十年的成规,迈出了史无前例的一步,让每一个苦等高清打猎体验多年的老猎人们都打动地一把鼻涕一把泪。

而它获得的前进的明细,各路人马都已经吹过了,我也就不再多做赘述。

(十年期待末于落地)

而做为代价,动做戏部门则多几少遭到了一些影响。

从我在BETA三次测试的体验情况来看,首要的一点就是,手感变得生硬了一些。ACT游戏中,手感那个概念由音画组合的体例呈现,包罗模子碰碰时画面的微微延迟,碰碰鸿沟的视觉效果(系传记统就是飙血),以及碰碰时附带的音效。《MHW》更先要的特征就是打消了攻击出血的视觉效果,新的特效像是不断在掉落角量的外皮,不能不说比起本来的飙血特效,固然更契合生态,但视觉上的冲击感却打了一些折扣。别的因为场景的复杂水平极大进步,某些场所猎人和怪物两边的攻击断定城市变得有些不那么严谨,会碰到一些模子没有碰碰,但现实产生危险断定的异次元攻击。

(失去了出血特效是不小的遗憾)

不外那些小小的缺点在颠末整体优化的战斗系统之中并没有能产生什么蹩脚的影响,本做的战斗参加了更多的情况互动要素,以及愈加合理的动做设想,在不改动大标的目的的前提下完成了蜕变,原汁原味同时又脱胎换骨。

从工具方各路玩家的反应来看,《MHW》都已经到达了预期反应,限制版主机更是一经补货就被抢购一空。丰硕的生态和从头设想的战斗,《MHW》摒弃了日厂一贯以来保守的做风,为高清时代的日本厂商做出了更好的楷模。

不能不说,辻本良三还实为全世界的猎人给出了那个难题的谜底。

战斗和生态,我全都要。

一点点瞻望

将来的《MH》可能会演化成由“世界”派系主导的高清系列,以及掌机端的“传统”系列并行的场面,但那关于玩家来说绝非坏事,玩家会拥有更多地余地去选择本身爱好的系列。但无论是哪一收系的做品,城市将那个伟大的系传记承下去,我希望那个我最喜好的游戏系列可以持之以恒地向万万玩家们诠释“寡乐乐”的概念,让游戏成为值得收藏的回忆。

究竟结果做为一个玩家,你永久不是一小我。

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