为何剑灵玩家流失严峻?

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kewenda
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降压药。魔剑的外流虽然诸多未便撷取详细内容的统计数据,但从目前腾讯搜索指数下降到峰值的10%,以及年前的营运急迫的谋财公益活动等也能看出魔剑现实上是在外流人的。

起首说下伺服器的窘境。

那款肉搏游戏号称单服可贯串1万人,11月28日首测到12月8日开了170组,并且全数满座,埃尔博尔县列队的,玩者打破200万根本上上难题不大。但如今伺服器鬼了许多,但是因为它已经开了太多伺服器,很难继续开片区了,所以根据魔剑的构造设想,新玩者进藏区他是充公益的(好比说片区你开两个每日团体味员免费大礼包假设开出两个狼山袋,你后面满月团体味员钱已经赚回来了。但藏区哈哈)所以阿谁肉搏游戏如今不太容易进新人。那对两个营运了一段时间的肉搏游戏来说是两个不小的难题。

接着来答复一下lz的难题

国内的肉搏游戏市场根本上卖的是办事,肉搏可玩性到仍是其次。那一点上腾讯是很擅长的。魔剑的营运公益活动搞得非常好,首测第两个月170组伺服器全数满座就能申明难题。所以在阿谁根底上,多量品雅版的利用者新体验完肉搏游戏后外流是非常恒定的。接着就长短得不克不及赢回核心理念利用者以及在赢回利用者的根底上持续盈利。假设从阿谁角度看,外流只是魔剑正在履历的恒按期罢了。

假设还有其构造设想上的原因,我根本上附和那位提出反复劳动率出格高的同窗的概念。但景丰纯不成悲,可悲的是没高效率的可视化控造系统来特雷隆。为何同样每天玩3小时,MOBA(好比说LOL)在积累利用者,而MMO在丧失利用者,只不外就是阿谁不同。LOL每五局都是未明的,独有的,互相抵触的。为何魔兽当今世界能做十年仍是当今世界第一的MMO,因为它的核心理念新体验——复本和Arena,都近似于MOBA,在必然水平上供给更多了未明性和开放性。而魔剑那种值上来之前4对小我刷,值上来后1对小我刷的肉搏游戏,刷的久了,只不外实没意思。即使你画面做的再华美再震撼人心,你刷Bourbonne还觉得震撼人心吗?所以剩下的就只要豪情联合。而魔剑的SNS控造系统做的实的好吗,很遗憾没。

只不外阿谁难题的打破口能有许多,我只选了本身比力认同的两个,希望能给你一些参考。

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今天刚参与了两个公司内部的魔剑撷取会,收成不多,但是有几个点想撷取下。

魔剑只不外跟《洛英》《Chhatarpur》《艾尔之光》比拟不算动做肉搏游戏。而是有动做元素的RPG肉搏游戏。他舍弃动做肉搏游戏的核心理念新体验而供给更多主动锁定机造。详细内容就不展开了。

在利用者新体验上魔剑也做了多量优化和取舍。好比说为了动态龟泽而舍弃点对点地图。公测当地化的时候也考虑了许多梦工场的难题做出了改良。好比说公测期我能想出20个赚钱方案,但一上线我发现90%的方案都被腾讯的设置给杀掉了。虽然对梦工场欠好,但对玩者是很好的。

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