看到一篇对此事务论述和阐发很不错的文章。侵删
本文原载于群众软件09年5月号。
雅达利冲击(Atari Shock)做为经济类教科书中的典范案例,仅为部门经济专业师生和少少数游戏业内人士及游戏迷所晓得。如今回头看看那段汗青对今天页游手游所正在发作的极具警示意义——雅达利是第一个因为不重视内容生态维护而遭消费者鄙弃的办事平台。
相关于人类文明过程中的其他产品,电子游戏的汗青其实是过于短暂。在所有人都固执于瞻望将来和掌握如今的时代,几乎没人会回忆1983年发作在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被定名为“雅达利冲击(Atari Shock)”的规模空前的崩盘。
“冲击”最后的动因源自一个合力:雅达利对本身开发的主机Atari 2600下的游戏软件量量办理不善、发作在游戏开发商之间的恶性贸易合作,加上支流平面媒体对电子游戏无限无尽的敌意,以及来自小我电脑市场的影响……几根手指握成繁重的拳头,将电子游戏市场的泡沫霎时砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事务间接末结了第二世代电视游戏主机的生命,而且招致北美地域大量电视游戏开发商破产。
该事务更为深远的影响是:任天堂吸收了此次崩盘冲击的教训,在出名的“红白机”FC上成立了“权力金轨制”来控造游戏软件量量,而那种看似严苛的游戏软件量量办理轨制对电视游戏的影响持续至今。
新品研发过程中的内忧外患
雅达利最后的团队是由一群对电视游戏充满热情的工程师构成的,因开创人诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 是日本围棋迷,公司的名字就取自日语中的围棋用语“当たり”的发音(意为“叫吃”)。雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”能够说是史上第一款在贸易上获得胜利的电子游戏(1975年雅达利又推出了PONG的家庭用彩色画面版,市场反应更好)。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得胜利后并没有行步不前,雅达利在1973年就已经起头从其他公司发掘手艺实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资本根底。新游戏机的开发工程项目被定名为“Stella”,其核心是一块功用完好的CPU。那就是后来叱咤风云的Atari 2600。它为汗青缔造了史无前例的神话:自1977年正式上市后,在1977年到1982年短短五年里,雅达利通过那台游戏机发掘到了其时美国电子游戏市场更大的第一桶金,雅达利的业绩也由此以不可思议的速度增长:1976年,即Atari 2600推出的前一年,那家公司的价值仅是三万万美圆,但随后就在6年间升值了60多倍,曲至价值20多亿美圆。当美国的电视游戏业销售额高达32亿美圆的时候,雅达利已经占有了绝大部门的市场份额。
神话并非廉价的,雅达利在Atari 2600的研发上消耗了超越一亿美圆的资金。在昂扬的研发费用之外,雅达利还面对着重重的困难与障碍。
1976年8月,仙童半导体推出了“视频娱乐系统(英文缩写VES,后易名为Channel F)”,那款产物与雅达利的“Stella”一样,都是以独立且功用完好的CPU为核心的硬件系统。仙童VES是更先引入“卡带”概念的游戏机(而那种设想最末是由雅达利在游戏界中普及开来)。
注:70年代,在次要的电子贮存设备仍是磁带和5.25英寸软盘的时候,惠普公司创造了一种做为便携式只读贮存器的卡带,那一创造对电视游戏机影响极大,曲到CD-ROM成为游戏机软件的次要载体之前,大部门游戏机都是利用那种卡带做为游戏法式的载体。
在强敌仙童的新款游戏机已经面市的时候,雅达利仍然未筹办将“Stella”投放到市场。此时,“PONG”的家庭版已推出一年有余,市场非常需要类似产物的后继者。雅达利固然已从“PONG”所引起的强烈热闹反应中获利很多,但始末没有足够的资金去加快“Stella”的研发效率。面临那一窘境,布什内尔决定将雅达利卖给华纳传布传布公司 (Warner Communications),同时向华纳许诺将尽快使新型游戏机面市。
在“Stella”研发后期,已有种种迹象表白消费者起头对“PONG”与其他老式游戏机不再感兴趣。1977年的电子游戏市场以至呈现了小型的衰退,与此同时,雅达利末于意识到:若是再不推出新一代的游戏机的话,市场上很快就会充溢着其他同样基于卡带系统的游戏机,而如许将对“Stella”产生庞大的威胁。
叱咤风云
在四年漫长研发时间和一亿美圆研发资金的投入后,新型游戏机末于在1977岁暮起头出售。Atari 2600能够称得上是美国人做出的最胜利的游戏机。假使不是后来的萧条中断了神话的持续,那款传奇游戏机的市场寿命以至能够与任天堂的红白机相提并论。良多具有里程碑意义的游戏以及一些初创的游戏概念皆源自以Atari 2600为平台的游戏。Atari 2600不只在其时的美国大受欢送,以至在出口到南美后都连结着游戏卡带仍是游戏机的可不雅销量。
Atari 2600的出售比仙童的产物晚了整整十四个月。其最后的名称是“视频计算机系统(VCS)”,曲到后来因为市场需要才将其改名为Atari 2600。有人认为雅达利后来将那款游戏机定名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个能够用来免费拨打长途德律风的破绽频段有关。那款被雅达利寄予厚望的新型游戏机搭载了由小我电脑消费商Commodore的子公司MOS科技公司消费的6507型处置器,主频1.19MHz,是同系列处置器6502型的简化版(任天堂的FC所搭载的处置器的核心恰是由理光消费的MOS 6502型处置器,以至连Apple II那款电脑所接纳的都是那款处置器)。
Atari 2600最后的订价为199美圆,同时绑缚销售两个操控杆和几份游戏卡带。按照厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万套机器。最后消费的一批是在雅达利总部——美国加州太阳谷的消费线上造造的,那一批游戏机的外表有一层厚实的射频防护罩和塑料外壳,机器非常繁重,玩家们因该版本的机器前方有6个开关而戏称其为“重老六” (Heavy Sixers) ,因为消费工艺的问题,那批机器有一部门的交货时间耽搁了,招致的丧失高达两千五百万美圆。次年,消费线迁徙至中国香港,新版本的游戏机的外壳与消费工艺颠末改良,重量比之前的加州版要轻上许多。那一年雅达利消费了80万台Atari 2600,成果只卖出了55万台。雅达利因而需要向华纳申请财务撑持以填补资金空缺。华纳也因而起头对雅达利开创人——布什内尔感应不满。迫于公司上层压力以及其时布什内尔对Atari 2600的市场运做做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰·布什内尔不能不在1978年11月与公司签定了一份回报丰厚的七年期的不合作协议后,辞去在雅达利的职位,分开了那家由他一手创建的公司。
布什内尔分开雅达利后,雷·凯萨(Ray Kassar)出任雅达利的新总裁。凯萨没有任何开发电子游戏的手艺布景,本来是一名运营纺织品的商人,于1978岁首年月被布什内尔录用为雅达利的营销参谋。他在出任总裁后就立即起头对雅达利内部停止人员改动,开除了很多跟雅达利一路起家的老员工,同时也末行了良多他认为没有需要的开发方案。做为一个非常传统的商人,他觉得那些工程师过分“散漫”。履历此次变更后,有很多本来跟布什内尔一路创业的工程师对凯萨新引入的贸易运营形式极度恶感,雅达利内部也起头分化成两大派。
但是,在凯萨大刀阔斧的变革下,Atari 2600却逐步流行起来。天时人地相宜,已累积了两年开发经历的游戏的工程师们也对2600硬件实正的性能有了深切的领会,并开发出很多高本质的游戏,公家也起头留意到2600的益处:好玩、廉价、游戏多。而其合作敌手仙童半导体竟然在那个时候认为电子游戏即将过时,于是做出了退出电子游戏市场的决策。仙童的行为招致雅达利在1979年的市场份额疯狂增长。凭仗超卓的机能和大量独占平台的优良游戏,Atari 2600成为1979年最畅销的圣诞礼品——那一年至少卖出了一百万台2600。此时的雅达利就好像名字一样,不竭在市场上“叫吃”。
凯萨那些新的运营战略最末招致了两外两件“大事”:一是4名工程师退出了雅达利,另起炉灶,成立了电子游戏史上第一家第三方开发商:Activision。二是雅达利在那一年也起头造造小我电脑了。
那时雅达利的规模不断在增大。在凯萨的运营下,雅达利的研发步队规模增长得在矽谷可谓数一数二了。固然团队也包办了一些与游戏造做和小我电脑无关的工程项目,不外最初那种项目大多都胎死腹中。那段期间,Atari 2600的改良机型Atari 2700宣告开发失败,因手艺原因,那款试图通过无线手艺改良性能的游戏机最末没能投入市场。但无论若何,那家矽谷新贵的收入的比重已占去了母公司华纳的收入的一半,并且Atari 2600的销量完全不见有下降的趋向,凯萨的运营手段胜利地将雅达利推向顶峰。固然1980年美泰公司推出的电视游戏机Intellivision曾对雅达利产生了必然威胁,但Intellivision价格比Atari 2600要高,并且游戏量量也很难与Atari 2600相媲美,加上雅达利从大量的独占平台的街机移植游戏中获利很多,Intellivision最末并没有争夺到太多雅达利所占有的市场份额。当然,最末出货200万台、获利一亿美圆的Intellivision也不克不及说不胜利,只是在2600的光环下显得昏暗。
雅达利在那段时间内依靠着Atari 2600的超卓销量和凯萨卓越的营销手段蒸蒸日上,好光景不断持续到1982年。
Activision
1982年是雅达利收入更好的一年,同时也是雅达利的灿烂年代的黄昏。那一年的美国媒体在泡沫爆破前不断在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”。没有人看到凶讯正在垂垂接近美国电视游戏业。
那一年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的讼事中败诉。说起那场对美国电视游戏市场有逆转性意义的诉讼,不能不回溯Activision的成立过程:Activision与雅达利的积怨甚深。正如上文所提到的,成立于1979年的Activision是由几名对原任职于雅达利公司,因对凯萨的运营办理战略不满,最末退出的工程师所创建。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义严重。在Activision成立之前,游戏主机造做商一揽全包硬件造做和软件造做,电视游戏机主机造造商就是平台上的独一游戏开发商,例如雅达利就是Atari 2600的独一游戏开发商,美泰就是Intellivision的独一游戏开发商。
工程师们退出拥有许多卖座产物的大公司,那点在如今看起来可能有些难以想象,但若是领会到其时处置游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。其时的游戏开发者无法像如今如许,不克不及从游戏发行中间接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),以至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发其实不像如今的游戏如许,其时的游戏中不存在“造做组名单”那一概念)。雅达利的那些传统源自IBM,其时并没有几决策人认为那种做法存在什么不当,但那一轨制却让一部门的法式员感应不满——同是为华纳传布公司缔造庞大财产的员工,那些法式员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等比拟却是天差地别。只将法式员当做通俗的工薪族看待的轨制天然然无法培育员工对公司的忠实。对员工的持久不重视末于招致叛逆的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦·罗宾聂(Warren Robinett)就曾为游戏设想了一个隐藏房间,进入到那个隐藏的房间的玩家能够看到如许一串字:那个游戏由华伦·罗宾聂造做。华伦所造做的《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。
在持久的不满之下,那四名顶尖的工程师末于退出了雅达利,他们与一名音乐人成立了Activision。那四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏造做工做,他们的分开对雅达利也形成了繁重的冲击。Activision发行的游戏卡带城市在附带的申明书中带有游戏造做组的名单和一段造做人员的留言。此外还非常重视游戏周边的发行:其时的Activision以至非常有创意地成立了一个高分系统,若是玩家通过了游戏的高难度挑战,只要将电视上的分数截图发送到Activision,就能够得到一些周边奖励(例照实物礼物和游戏俱乐部会员身份)。Activision的那些轨制吸引了大量人才参加,而在游戏中留下造做组名单以向造做人员致敬以及玩家高分红就榜也成为了大部门现代游戏的传统。
Activision在1980年起头发行Atari 2600平台下的游戏。几位开创人都是非常老道的工程师,开发出的游戏量量上乘,他们所造做的游戏也很受欢送,其名声以至一度盖过了雅达利。而那时的雅达利无法容忍Activision操纵雅达利的平台开发游戏并构成如斯强大的威胁,之后敏捷向法庭提出申请,要求制止Activision销售游戏,那场诉讼整整持续了两年。末于,在1982年,法庭公布末审讯决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚起头。
后院起火,浑然不觉
雅达利在诉讼中的落败吸引了良多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。固然在1982年,全美电视游戏销售总额到达32亿美圆,而雅达利占了绝大部门。但没人会想到,因为那些劣量的电视游戏开发商的种种败行,三年后,整个市场会萎缩得连原有的销售规模的4%都不敷(1986年全美电视游戏销售总额不敷一亿美圆)。
数量上史无前例的游戏工做室和开发商在那一年簇拥着卷入市场。看到Activision的胜利,谁都想从电子游戏市场平分一杯羹。但现实受骗时的美国并没有那么多的开发游戏的人才,那些新游戏公司为了能够发行新游戏,不吝用重金“挖墙脚”聘用合作敌手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——硬件反编译那种违法的行为去研究若何开发游戏。与微软、任天堂与索尼如今情况差别,雅达利在与Activision的诉讼中败诉之前历来没有考虑过应该去若何控造第三方开发商发行的游戏的量量。在新公司中负责游戏造做工做的工程师大多都没有游戏方面的从业经历,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗造滥造的游戏。在那些劣量游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所暗示的那样,那是一家食物企业——开设的电视游戏开发部,名为US Games。桂格燕麦总共出售了14款游戏,而那14款满是量量差劲到令人无语的烂游戏——成果那个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。
抵消费者来说,悲凉的工作还在后头:刚刚鼓起的美国电子游戏业曲到80年代初期还没有一本可以介绍游戏的量量并具有公信力的杂志。成果,在有数以百计的新游戏出售,而此中绝大部门都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷繁大呼受骗,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。
超乎人们想象的是,除了烂游戏,还竟然有人起头造做并发行起了色情游戏。1982年10月, Mystique率先发行了臭名远扬的色情游戏卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)。那款游戏的主题是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong Custer)那位在美国印第安战争中阵亡的美国将军的“复仇”——强奸印第安族的女人。种族蔑视加上意识形态扭曲,立即引起了早就跃跃欲试的美国媒体对电子游戏的负面报导。该游戏也为Mystique惹来很多争议与讼事,妇女权益庇护团体与印第安民权组织纷繁抗议训斥无良的游戏开发商,政客也借机鼎力大举报复电子游戏财产。Mystique的行为无疑是在为其时已经起头走下坡路的电视游戏雪上加霜。
若是只要那些新的游戏开发商急躁和无良的话,工作还会好办的多。遗憾的是,急躁的不只是那些新公司,雅达利在那一年的决策也变得非常自傲,做出了良多招致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了出名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari 2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了造做权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari 2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵量量平平,雅达利的决策层却认为会有良多原先不玩电视游戏的人会因为那个游戏而增购一台Atari 2600——紧接着,凯萨做了一个很恐惧的决定:在只要一万万台Atari 2600的情况下消费一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最末雅达利只卖出了七百万盒。
与此同时,小我电脑起头降价,对电视游戏市场构成了力度空前的冲击,雅达利那家矽谷新贵从那一年起头面临着史无前例的窘境。
来自小我电脑市场的冲击
在70年代的美国,若是有人需要购买做为豪侈品的电脑,需要到非常稀有的专门商铺才气买到,并且正如“豪侈品”的字面意思所言,售价极其高贵,遍及在一千美圆以上。以1977年出售的Apple Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美圆,若是要换算成如今的币值的话,大约等于2008年的4400美圆。但80年代后,电脑造造商起头推出一些能够接驳到电视上利用的小我电脑产物,价格也从一千美圆大幅下降到二百美圆到五百美圆不等。那些廉价电脑撑持彩色显示,也能够发声,够停止简单的文字处置和家庭账目办理,通过移植,以至能够玩一些电视游戏机上的老游戏,总的来说功用远比电视游戏机要多。但售价却与电视游戏机八两半斤。 那些廉价小我的电脑在1982年春天的大减价后立即展开了告白攻势,此中以Commodore的行为更具有代表性。
在浩瀚廉价小我电脑造造商之中,由Commodore所消费的电脑也是更具有合作力的。 对电视游戏冲击更大的莫过于Commodore的系列告白(尤其是廉价机型VIC-20的告白)。Commodore其时礼聘了加拿大籍出名演员威廉·夏特纳来拍摄告白(夏特纳曾扮演过《星际游览:原初》系列中的朝上进步号星舰舰长)。Commodore的系列告白以电脑的多用处做卖点,称电脑能够造做简单图表用于家庭账目办理和文字处置,而且搭载着与学校传授一样的编程语言,孩子能够利用电脑来操练编程,就连娱乐性也不输给电视游戏机……尤其是宣传中还非常凸起雅达利所标榜的“视频计算机系统”,强调Atari 2600不是一台“实正的”计算机。以VIC-20的告白为例,Commodore十分有针对性地指出游戏机的优势,以 “如今以买玩具的价格就能够买到实正的电脑”和“买电脑能够为孩子上大学做筹办,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语对游戏机展开攻势,强调VIC-20能够与打印机配合工做,并拥有一个全功用的键盘——而那台“实正的电脑”代价跟雅达利的Atari 2600和美泰Intellvision却相差无几,售价都在300美圆以下。 Commodore的宣传攻势非常胜利,雅达利和美泰针对其时形势所做的市场研究指出,那些告白使得很多家长打消了购置游戏机的方案,转而购置价格差不多的家用电脑。那些告白也正好赶上了美国媒体因Atari 2600上的色情游戏而起头炮轰电视游戏的期间。美国版的“电子海洛因” 论也因而深入地影响到了浩瀚家长的购置愿望。
但还那仅仅是Commodore迈出的第一步,对廉价小我电脑而言,好戏才刚刚起头。Commodore的胜利原因在于其操纵本身的优势在其他方面也做了充实的摆设:在Commodore之前之所以没有小我电脑能够对电视游戏机市场形成冲击,是因为那些电脑造造商都没有意识到电脑或是能够普及到家庭中的(其时电脑是非常专业的产物),那些电脑造造商只将货品卖到专门销售电脑的商铺。而Commodore突破了那种思维——不只将机器卖到专业的电脑铺,还输出到了电视游戏机的销售渠道中,包罗百货商铺、玩具店,以至是超等市场。与此同时,雅达利、德州仪器以及Coleco等电视游戏机造造商对Commodore旗下子公司的MOS科技公司造造的65XX系列CPU的依赖性极强,那就使得那些公司所消费的游戏机的产物价格难以比Commodore的产物价格更低(对那些要跟Commodore合作的企业来说,情况非常为难:主力产物的核心组件竟然要由合作敌手来消费)。1983年1月,Commodore末于将那些优势阐扬到极致,再次对旗下产物大减价,以此迫使其他合作敌手退出市场。那一年Commodore的减价动做非常疯狂:在1982年春天需要两百美圆才能够购得的VIC-20在那一年仅需一百三十美圆摆布,而中高端的Commodore 64机型之前需要五百美圆才能够购得,到了1983年秋天竟然降价到只需要两百美圆即可买到。Commodore以至举行了“游戏机换电脑”诸如斯类如今看来匪夷所思、无比离谱——但是非常有效的促销活动。面临如斯强势的营销手段和疯狂的价格战, Commodore的次要合作敌手之一的德州仪器在那一年的秋天不能不颁布发表退出小我电脑合作市场(德州仪器该年度的财务陈述指出企业吃亏严峻)。固然Commodore没有间接冲毁电视游戏业,但却促成了后来美国人对电视游戏的冷感,持久影响难以估量。
核弹与丧钟
雅达利的悲剧还没有完毕。 雅达利的母公司华纳又看准了其时人气颇高的片子——E.T.外星人,希望能够将E.T.那一典范改编成游戏,以此来抵御如潮流一般的第三方开发商发行的劣量游戏对市场的侵蚀。在华纳传布承受了其在片子业中的死仇家全球影业和E.T.的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的好像敲竹杠一般的前提之后,E.T.游戏版便正式起头了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传布与全球影视在7月份谈妥了造做权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行那个游戏——那意味着必需要在9月份之前完成。换句话说,E.T.那款游戏的开发周期仅有六个礼拜摆布(即一个半月)。而在其时的前提下,如要开发一款可玩度比力高的Atari 2600游戏,即便是交给资深工程师来设想,也至少需要四五个月。 雅达利将那个游戏拜托给了出名的资深游戏设想师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)。由那位工程师负责开发的Yar’s Revenge是1981年最畅销的游戏。不能不说,那位工程师的实力其实是崇高高贵——无贬义。换成其别人,六个礼拜的开发时间可能连一个烂游戏都做不出来,那位强者工程师竟然实的在9月份之前胜利地把一个完好的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因而起头叮当做响。
在强力的告白宣传攻势下,E.T.游戏版最末在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就那么扑灭了上百万名美国儿童那一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑汗青中的表示一致,雅达利仍然过高地估量了其游戏卡带的销售量——此次雅达利造做了四百万盒卡带。至于E.T.游戏版的量量……几乎能够说是对人类文明的嘲弄:若是将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣量游戏称做地雷,那么,将E.T.称为核弹一点也不夸大。 原来,在E.T.之前,消费者还能够心存幸运地认为,“若是说第三方开发商开发的游戏总体量量比力差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会呈现大问题吧”。遗憾的是,雅达利凭仗E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的自信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫明其妙的布景设定、最令人难以忍耐的音效……而最蹩脚的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部门时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,那使得无数玩家为此而抓狂。
在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界扔掷了另一枚核弹——那枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari 2600的后续机型”。那款机型革新自雅达利旗下的小我电脑Atari 400与Atari 800,其更大的特色令人瞠目结舌——不兼容Atari 2600的游戏。姑且不管那款游戏机其他的缺陷,光是那“不兼容2600的游戏”就使得一大片购置者大呼受骗。以致于雅达利在Atari 5200发行一年半后就不能不别的推出另一款新型游戏机Atari 7800来末结那款失败的游戏机的生命。 雅达利在那一年中丧失惨重,不能不在1983年春天辞退了接近两千名员工,到了1983年的炎天,更有多达三千多名员工遭裁人。财报显示,雅达利在那一年的丧失高达5.4亿美圆,均匀每天丧失一百五十多万美圆。 那时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量非常惊人,那些积压的货品不只无法收受接管和出卖,雅达利还需要为此付出昂扬仓库办理费用——那时,雅达利做出了一个前无前人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当做废料彻底销毁——颇具挖苦意味的是:阿拉莫戈多的戈壁恰是美国人第一次试验原枪弹的处所。
1983年是那一切的尾声。固然到了那一年仍然有良多新的烂游戏在出售,但群众早已对此不买账,一两年前群众关于电子游戏的狂热已经消逝得无影无踪。留给商家和玩具店的只要堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,那些开发商却再也不克不及将旧货换成新游戏或者通过退钱补偿经销商的丧失。为了尽可能多地卖出那些劣量游戏以削减丧失,经销商不能不大幅降价销售游戏,原价35美圆的游戏,以至能够以几美圆的价格出卖,仅为原价的10%摆布。那种清仓甩卖的手法天然而然地让已经稀有——但仍然存在的优良游戏也彻底失去了保存空间。 消费者不肯再购置游戏,而开发商也因而开发不出新游戏,市场的大衰退末于全面发作。绝大大都为Atari 2600开发游戏的工做室——无论其游戏产物的量量若何,都相继颁布发表破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机消费商也纷繁颁布发表放弃视频游戏开发事业。其时位居全球第三的游戏开发商Activision也遭到了市场萧条的强力冲击,不久便颁布发表破产。而雅达利则在1984年赔本得惨绝人寰,最末被母公司华纳卖到曾经的死仇家——前Commodore的总裁杰克·特拉梅尔的手中,被改构成一家消费小我电脑的公司。第二世代电视游戏机的市场在萧条中被彻底地摧毁了。因为那场萧条,世界的电视游戏开展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者从头对电视游戏重拾自信心的时候,业界的指导早已酿成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国造造的产物能够与日本系游戏机相匹敌。雅达利在此次元气大伤之后,被屡次易手,自1993年的反应平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有才能再推出新的电视游戏机。而现在的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。