《制霸三国》点评心得

1个月前 (10-28 07:24)阅读7回复0
王富贵
王富贵
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  三国的汗青是中华民族的光芒汗青,也是中华汗青文化中的精华。三国题材在游戏中由来以久,游戏做品屡见不鲜,版本不竭创新,名目繁多。但此中仅以高品量著称的《三国志》系列在同类游戏中的称为翘楚。也许是遭到日本名誉公司的《三国志》系列大获好评的影响,就连欧美的游戏造做公司也起头力争在“三国”的题材中斗胆测验考试和发掘。

  近日,一款由加拿大游戏开发商Magitech研发造做的三国布景立即战略游戏《造霸三国》也正式推出。事实欧美国度的开发实力和审美妙能不克不及让国人承受,请看小编以下的点评。游戏安拆过程简单造做粗拙的设置菜单早在游戏开发之初,那款做品就颇受存眷和争议,原因十分简单,许多国内的玩家对那款舶来的三国做品十分感兴致,除了三国那一游戏题材历来很受玩家的喜欢和存眷之外,也少有欧美厂商涉足我国古代汗青战争游戏题材。

  不外同样也有玩家对此别有观点:早在游戏开发初期的图片上我们能够看到欧美厂商在研发此类中国汗青题材游戏的缺点:无论是在人物设想仍是游戏画面气概上都与玩家以往所见的名誉式的日式气概相去甚远,更不要提我们奇特的传统中国气概。游戏人物角色的肖像所接纳的典型美式气概其实难以让国人承受。

  话虽如斯,但是造做方其实不如许认为,游戏开发商Magitech公司在几年前已曾经开发过同为立即战略题材的《武田信玄》系列,并且也颇受好评。此次同样也看中我国古代名著《三国演义》漂亮的汗青布景和博大精深的战略内容,游戏将三国古战场的宏大的立即战斗排场与角色饰演因素交融起来。

  过场动画接纳漫画气概图文申明[NextPage]《造霸三国》游戏布景设定在各人熟悉的三国时代的,好像一般的战略类游戏共有的特征一样,玩家在游戏中将饰演一名上将,在游戏中玩家能够从魏、蜀、吴三大权力中任选其一,然后率领本身的戎行在三国纷争中占有一席之地,进而到达同一全国。

  笔者本认为几年前的《武田信玄》系列在玩家心目中大受好评,此次《造霸三国》照旧可以延续Magitech公司严谨的造做气概,不外当正式进入游戏之后仍是觉得绝望。固然游戏在容量上占据了近2G的容量,但除了收场和结尾过关之后,并未在游戏过程中供给任何过场动画,并且游戏的动画造做只能以粗造滥造来描述,无论是在动画衬着方面仍是表达的内容上都与日本名誉的做品三国系列相差甚远。

  最令人喷饭的是,游戏收场动画中的独白竟然配上英文讲解。考虑到本做是国外造做方布景,那也算是在情里之中,只是那位负责讲解的“国际友人”其实太缺乏激情,听得让人昏昏欲睡,太失水准了。至于在游戏画面上,本做的表示也是强差人意,除了前面提到的人物设定不契合东方人气概之外,令人最绝望的是游戏中的场景设定。

  嫌朴实粗拙战斗和破关画面,音乐音效也尚待加强。整体游戏画面由於配色只利用256色的关系,呈现出的视觉效果比力朴实;战场地型的各类物件处於静态、队伍外不雅和武将特技效果相对也就令人觉得不出其气焰安在。别的固然人物外型凸起,因应剧情推演的时候人物大头照老是原封不动的脸色,难以让人体验剧情的起伏凹凸,并且在“群雄自传”中的关卡剧情提醒画面里呈现的人物,跟人物自传照有著极大的落差,以至让人认不出来画面上那所谓的武将到底是何方神圣。

  游戏给人总体觉得粗拙平平,很难信赖是那是一款产在3D光影手艺已经运用成熟年代的做品。此外,简短反复、耐听度不高的布景音乐和数量不多的音效也是令人颇感可惜之处。所幸之处,游戏的造做方仍是很尊重中国传统文化和古典文学的精粹,在乐曲的编写,吹奏和录造方面仍是破费了功夫。

  固然音乐的数量有限,但在差别得做战关卡和使命之间仍是摆设合理适当,或许也可勉强承受。音效方面也只能在战场上听见兵士冗杂的厮杀和叫喊声,其他并没有几表示空间。至于本做的特色,也没有几立异,大多沿用了之前《武田信玄》系列的系统。玩家在游戏中能够施行联盟或者联婚的战略来到达某些政治目标,在游戏初期玩家实力不是较强时,你能够通过那些手段来获取撑持和不变,藉此来开展军事实力,停止战略上的扩张。

  游戏为玩家设想了多种军种,从骁勇善战的马队,到剽悍的蛇矛兵,还有弹无虚发的弓兵,但此款游戏战斗并非以数量取胜,而是更重视于军种的彼此造衡性,根据马队克弓兵,弓兵克蛇矛兵,蛇矛兵克马队是战略的根本原则。本做在武将的调配达九种之多,可将武将调配至本阵,中坚,先锋,左后卫,左中锋,左先锋,右后卫,右中锋,右先锋等九个位置,列位置的小队又可视需要在战斗中随时变更出12种奇特的队形,而关于大军的调整战术形式也有鹤翼阵、鱼鳞阵、长蛇阵等阵型,如许变化多端的阵形形式在以前的同类做品中也已多见,本做也算是保留传统。

  各类差别阵形可按照战斗场景和实时的变革来选择,做战戎行在玩家的批示调配下是一个整体,战斗过程中若是合理运用阵形,以少胜多不是一件难事。[NextPage]与以往的战略游戏类似,《造霸三国》也在每场战争中融入了“情感系统”,以便游戏战斗更切近实在战役。

  战斗过程中,将士的攻击力会遭到士气值,怠倦度,畏惧情感等因素的影响,士气值过低会招致兵士发作潜逃等情况,而怠倦渡过高会影响兵士进攻的才能,畏惧情感则会使兵士无法顺利展开战斗。别的,除了兵士情感因素会影响到整个战役的形势外,战斗场景的地形变革也会对战术战略的运用起到必然的影响,例如:一望无垠的平原会让马队做战时如鱼得水,但茂密的丛林怎会降低马队的灵活性;开阔的地势会让弓兵弹无虚发,但山丘等高地形则会影响到弓兵的射程范畴;广袤平缓的地形能够让行军速度不受影响,但山水河流则会耽搁行军旅程,增援队伍以及补给城市遭到道路的造约。

  除了战斗系统外,那款战略做品恰当地参加了角色培育元素,供给有武将晋级系统,玩家能够培育将领。若是获得特殊宝贝的话,更能够让武将进修特殊技巧。战斗部门,《造霸三国》供给有阵形系统,能够按照形式调整战术,此外,战场地形以及天候效果对战局也有相当水平的影响,若何运用差别的地形让差别的军种阐扬更大的战力,就查验玩家的聪慧啦。

  做为一个“三国”系列的忠实玩家,小编天然希望每个游戏厂商的“三国”游戏都能越做越好。不外,那款产自欧美的“三国”做品其实是让所有“三国”游戏玩家为之汗颜。除了在战斗系统延上续和斗胆接纳了之前一些同类做品的胜利设定之外,本做无论在画面、操做、运行效率方面上都做得十分不敷,只能称之为失败的做品。

  其实最让笔者不解的是,以欧美游戏厂商强大的研发实力和手艺程度来说,推出那种粗造滥造的做品也实属少见,更何况是一家曾经推出过同类胜利做品的厂商。做为一名国产游戏的玩家,小编更希望我们国产游戏中可以呈现到达或者超次日本《三国志》系列的精品,希望我们的子孙是通过体验本身国度的游戏产物来更深入领会本国的那段汗青。

  而不是依靠国外的游戏,以至将那段汗青理解成别国的汗青。

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