是我们又不能不用不是,所以就要本身翻它代码,找实正能挪用的api了,那里保举仍是看一看它的官方文档,能够至少让我们对它的架构想路有必然的理解,便利快速阐发它的实。api都是用来干什么的~以下以一个单通道的动画控造脚原来说一下。(那里要提个醒,spine它里面有个多通道的功用,能够让动画只感化于网格的某一部门上,好比我们有一个跑步的动画,依靠通道,我们能够实如今跑步的同时,让人可以挥手,或者扭头,用高级此外通道去笼盖初级别上的动画)若是我们只是播简单的动画的话,封拆的那个小控造脚本就足够了。
?_skeletonAnimation。state?那个是我们获取当前动画和播放动画的次要办法,文档有说,就不负担了。当我们有需求中间打断一个动画,让它重头起头时,我们第一时间想到的必定是如许来:?_skeletonAnimation。state。
SetAnimation(currentTrack,animationName,loop);?然鹅,并没有卵用,单纯的如许调一下,你会发现动画会从当前的处所往回拉,动画完全不会重头停止播放,那底子不是我们想要的成果。准确的做法应该是先用?_skeletonAnimation。
state。ClearTrack(currentTrack);?来停行当前正在运行的通道,然后再从头播放那个动画,那时你就发现动画是实的重头起头了,而不是往回拉了。而当我们只需要播放时间轴上某一段动画的时候,也底子不是官方所说的办法,而是需要用?_trackEntry。
TrackTime和_trackEntry。TrackEnd那2个办法,它们控造了当前通道下播放动画的起行时间!希望上面的答复能够帮忙到您,若是有什么unity插件呢要下载能够到纳金网论坛去下载。