DirectX是什么?

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西柚
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  DirectX是由微软公司创建的游戏编程适配器。

它能加强计算机的多媒体功用。利用 DirectX 可拜候显卡与声卡的功用,从而使法式可供给传神的三维 (3D) 图形与令人自我陶醉的音乐与声音效果。DirectX 是一组初级“应用法式编程接口 (API)”,可为 Windows 法式供给高性能的硬件加速多媒体撑持。

它是一组允许你间接控造计算机硬件设备的软件。若是你的硬件撑持DirectX,而且你用硬件加速你的法式,那就意味着一个字——快。不消担忧你的硬件常识,你不会实正的接触到它们。我们是通过硬件笼统层(HAL)和硬件仿实层(HEL)来包管设备无关性和让你的法式一般运行。

  DirectX由良多组件构成,每一个都有特定的用处。组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。

去新浪下载一个DirectX 9。0C OCT吧,那是在去年的9。

  0C根底上的改进版很好用的。

  什么是DirectX

  DirectX是一种应用法式接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体法式获得更高的施行效率,加强3d图形和声音效果,并供给设想人员一个配合的硬件驱动尺度,让游戏开发者没必要为每一品牌的硬件来写差别的驱动法式,也降低用户安拆及设置硬件的冗杂度。

  如许说是不是有点不太大白,其实从字面意义上说,Direct就是间接的意思,然后边的X则代表了良多的意思,从那一点上我们就能够看出DirectX的呈现就是为了为浩瀚软件供给间接办事的。

  举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比力长的)在DOS下玩游戏时,可不想我们如今,安拆上就能够玩了,他们往往起首要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取形式),若是哪项设置的不合错误,那么游戏声音就发不出来。

  那部门的设置不只让玩家伤透脑筋,并且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏可以在浩瀚电脑中准确运行,开发者必需在游戏造做之初,便需要把市道上所有声卡硬件数据都搜集过来,然后按照差别的 API(应用编程接口)来写差别的驱动法式,那关于游戏造做公司来说,是很难完成的,所以说在其时多媒体游戏很少。

  微软恰是看到了那个问题,为寡厂家推出了一个配合的应用法式接口——DirectX,只要那个游戏是按照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、通盘都能玩,并且还能阐扬更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动法式也必需撑持Directx才行。

  详解DirectX

  DirectX是由良多API构成的,根据性量分类,能够分为四大部门,显示部门、声音部门、输入部门和收集部门。

  显示部门担任图形处置的关键,分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者次要负责2D图像加速。

  它包罗良多方面:我们播放mpg、DVD片子、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你能够把它理解成所有划线的部门都是用的DDraw。后者则次要负责3D效果的显示,好比CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是利用了DirectX的Direct 3D。

  声音部门中最次要的API是DirectSound,除了播放声音和处置混音之外,还加强了3d音效,并供给了灌音功用。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是操纵了DirectSound来处理的。

  输入部门Direct Input能够撑持良多的游戏输入设备,它可以让那些设备充实阐扬更佳形态和全数功用。

  除了键盘和鼠标之外还能够毗连手柄、摇杆、模仿器等。

  收集部门DirectPlay次要就是为了具有收集功用游戏而开发的,供给了多种毗连体例,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家能够用各类连网体例来停止对战,此外也供给收集对话功用及保密办法。

  本文只是让广阔的电脑喜好者初步领会DirectX,晓得DirectX是什么,在电脑中起到什么感化,关于它的深切研究,那是开发法式者们的事了。

DirectX专题

DirectX是一种图形应用法式接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个进步系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。Direct是间接的意思,X是良多工具,加在一路就是一组具有共性的工具,从内部原理切磋,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态毗连库),通过那些 DLL,开发者能够在无视于设备不同的情况下拜候底层的硬件,DirectX 封拆了一些 COM(Component Object Model)对象,那些 COM 对象为拜候系统硬件供给了一个次要的接口。

  DirectX是由微软公司创建的游戏编程适配器。

它能加强计算机的多媒体功用。利用 DirectX 可拜候显卡与声卡的功用,从而使法式可供给传神的三维 (3D) 图形与令人自我陶醉的音乐与声音效果。DirectX 是一组初级“应用法式编程接口 (API)”,可为 Windows 法式供给高性能的硬件加速多媒体撑持。

DirectX并非一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用处普遍的API,它包罗有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它供给了一整套的多媒体接口计划。

  只是其在3D图形方面的优良表示,让它的其它方面显得昏暗无光。DirectX开发之初是为了填补Windows 3。1系统对图形、声音处置才能的不敷,而今已开展成为对整个多媒系统统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 1。0

第一代的DirectX很不胜利,推出时浩瀚的硬件均不撑持,其时根本都接纳专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的撑持成了其流行的更大障碍。

DirectX 1。0版本是第一个能够间接对硬件信息停止读取的法式。它供给了更为间接的读取图形硬件的性能(好比:显示卡上的块挪动功用)以及根本的声音和输入设备功用(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像停止加速。那时候的DirectX不包罗如今所有的3D功用,还处于一个初级阶段。

DirectX 2。0

DirectX 2。0在二维图形方面做了些改良,增加了一些动态效果,接纳了Direct 3D的手艺。如许DirectX 2。0与DirectX 1。0有了相当大的差别。在DirectX 2。0中,接纳了“光滑模仿和RGB模仿”两种模仿体例对三维(3D)图像停止加速计算的。

  DirectX 2。0同时也接纳了愈加友好的用户设置法式并更正了应用法式接口的许多问题。从DirectX 2。0起头,整个DirectX的设想架构雏形就已根本完成。

DirectX 3。0

DirectX 3。0的推出是在1997年最初一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏起头不得人心,DirectX也逐步得到软硬件厂商的承认。

  97年时应用法式接口尺度共有三个,别离是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡造造商,它的Glide接口天然也遭到最普遍的应用,但跟着3DFX公司的衰败,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐步消逝了。

DirectX 3。0是DirectX 2。0的简单晋级版,它对DirectX 2。0的改动其实不多。包罗对DirectSound(针对3D声音功用)和DirectPlay(针对游戏/收集)的一些修改和晋级。DirectX 3。0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5。0

微软公司并没有推出DirectX 4。0,而是间接推出了DirectX 5。0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,参加了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和实在感得以加强,还参加了S3的纹理压缩手艺。

同时,DirectX 5。0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控造器方面均做了改良,撑持了更多的设备。因而,DirectX开展到DirectX 5。0才实正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,并且大有后来居上之势。

DirectX 6。0

DirectX 6。0推出时,其更大的合作敌手之一Glide,已逐渐走向了衰败,而DirectX则得到了大大都厂商的承认。DirectX 6。0中参加了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像量量的手艺,游戏中的3D手艺逐步走入成熟阶段。

DirectX 7。0

DirectX 7。0更大的特色就是撑持TL,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发作变革,那指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表示,无论是实时3D游戏仍是3D影像衬着,加上灯光的3D衬着是最消耗资本的。

  固然OpenGL中已有相关手艺,但此前从未在民用级硬件中呈现。

在TL问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表示越流利。利用了TL功用后,那两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,如许就能够把CPU从忙碌的劳动中解脱出来。

  换句话说,拥有TL显示卡,利用DirectX 7。0,即便没有高速的CPU,同样能流利的跑3D游戏。

DirectX 8。0

DirectX 8。0的推出引发了一场显卡革命,它初次引入了“像素衬着”概念,同时具备像素衬着引擎(Pixel Shader)与顶点衬着引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。

  同硬件TL仅仅实现的固定光影转换比拟,VS和PS单位的灵敏性更大,它使GPU实正成为了可编程的处置器。那意味着法式员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的衬着,能够很容易的宁造出实在的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权势巨子地位毕竟建成。

DirectX 9。0

2002岁尾,微软发布DirectX9。0。DirectX 9中PS单位的衬着精度已到达浮点精度,传统的硬件TL单位也被打消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前冗杂得多,新的VertexShader尺度增加了流程控造,更多的常量,每个法式的着色指令增加到了1024条。

PS 2。0具备完全可编程的架构,能对纹理效果立即演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材量贴图的分辩率的精度进步无限多;别的PS1。4只能撑持28个硬件指令,同时操做6个材量,而PS2。0却能够撑持160个硬件指令,同时操做16个材量数量,新的高精度浮点数据规格能够利用多重纹理贴图,可操做的指令数能够肆意长,片子级此外显示效果垂手可得的实现。

VS 2。0通过增加Vertex法式的灵敏性,显著的进步了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控造指令,能够用通用的法式取代以前公用的零丁着色法式,效率进步许多倍;增加轮回操做指令,削减工做时间,进步处置效率;扩展着色指令个数,从128个提拔到256个。

增加对浮点数据的处置功用,以前只能对整数停止处置,如许进步衬着精度,使最末处置的色彩格局到达片子级别。打破了以前限造PC图形图象量量在数学上的精度障碍,它的每条衬着流水线都晋级为128位浮点颜色,让游戏法式设想师们更容易更轻松的缔造出更标致的效果,让法式员编程更容易。

显卡所撑持的DirectX版本已成为评价显卡性能的尺度,从显卡撑持什么版本的DirectX,用户就能够分辩出显卡的性能凹凸,从而选择出合适于本身的显卡产物。

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