DirectX

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小强
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  DirectX并非一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用处普遍的API,它包罗有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它供给了一整套的多媒体接口计划。

  只是其在3D图形方面的优良表示,让它的其它方面显得昏暗无光。DirectX开发之初是为了填补Windows 3。1系统对图形、声音处置才能的不敷,而今已开展成为对整个多媒系统统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 1。0

第一代的DirectX很不胜利,推出时浩瀚的硬件均不撑持,其时根本都接纳专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的撑持成了其流行的更大障碍。

DirectX 1。0版本是第一个能够间接对硬件信息停止读取的法式。它供给了更为间接的读取图形硬件的性能(好比:显示卡上的块挪动功用)以及根本的声音和输入设备功用(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像停止加速。那时候的DirectX不包罗如今所有的3D功用,还处于一个初级阶段。

DirectX 2。0

DirectX 2。0在二维图形方面做了些改良,增加了一些动态效果,接纳了Direct 3D的手艺。如许DirectX 2。0与DirectX 1。0有了相当大的差别。在DirectX 2。0中,接纳了“光滑模仿和RGB模仿”两种模仿体例对三维(3D)图像停止加速计算的。

  DirectX 2。0同时也接纳了愈加友好的用户设置法式并更正了应用法式接口的许多问题。从DirectX 2。0起头,整个DirectX的设想架构雏形就已根本完成。

DirectX 3。0

DirectX 3。0的推出是在1997年最初一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏起头不得人心,DirectX也逐步得到软硬件厂商的承认。

  97年时应用法式接口尺度共有三个,别离是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡造造商,它的Glide接口天然也遭到最普遍的应用,但跟着3DFX公司的衰败,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐步消逝了。

DirectX 3。0是DirectX 2。0的简单晋级版,它对DirectX 2。0的改动其实不多。包罗对DirectSound(针对3D声音功用)和DirectPlay(针对游戏/收集)的一些修改和晋级。DirectX 3。0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5。0

微软公司并没有推出DirectX 4。0,而是间接推出了DirectX 5。0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,参加了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和实在感得以加强,还参加了S3的纹理压缩手艺。

同时,DirectX 5。0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控造器方面均做了改良,撑持了更多的设备。因而,DirectX开展到DirectX 5。0才实正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,并且大有后来居上之势。

DirectX 6。0

DirectX 6。0推出时,其更大的合作敌手之一Glide,已逐渐走向了衰败,而DirectX则得到了大大都厂商的承认。DirectX 6。0中参加了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像量量的手艺,游戏中的3D手艺逐步走入成熟阶段。

DirectX 7。0

DirectX 7。0更大的特色就是撑持TL,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发作变革,那指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表示,无论是实时3D游戏仍是3D影像衬着,加上灯光的3D衬着是最消耗资本的。

  固然OpenGL中已有相关手艺,但此前从未在民用级硬件中呈现。

在TL问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表示越流利。利用了TL功用后,那两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,如许就能够把CPU从忙碌的劳动中解脱出来。

  换句话说,拥有TL显示卡,利用DirectX 7。0,即便没有高速的CPU,同样能流利的跑3D游戏。

DirectX 8。0

DirectX 8。0的推出引发了一场显卡革命,它初次引入了“像素衬着”概念,同时具备像素衬着引擎(Pixel Shader)与顶点衬着引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。

  同硬件TL仅仅实现的固定光影转换比拟,VS和PS单位的灵敏性更大,它使GPU实正成为了可编程的处置器。那意味着法式员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的衬着,能够很容易的宁造出实在的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权势巨子地位毕竟建成。

DirectX 9。0

2002岁尾,微软发布DirectX9。0。DirectX 9中PS单位的衬着精度已到达浮点精度,传统的硬件TL单位也被打消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前冗杂得多,新的VertexShader尺度增加了流程控造,更多的常量,每个法式的着色指令增加到了1024条。

PS 2。0具备完全可编程的架构,能对纹理效果立即演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材量贴图的分辩率的精度进步无限多;别的PS1。4只能撑持28个硬件指令,同时操做6个材量,而PS2。0却能够撑持160个硬件指令,同时操做16个材量数量,新的高精度浮点数据规格能够利用多重纹理贴图,可操做的指令数能够肆意长,片子级此外显示效果垂手可得的实现。

VS 2。0通过增加Vertex法式的灵敏性,显著的进步了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控造指令,能够用通用的法式取代以前公用的零丁着色法式,效率进步许多倍;增加轮回操做指令,削减工做时间,进步处置效率;扩展着色指令个数,从128个提拔到256个。

增加对浮点数据的处置功用,以前只能对整数停止处置,如许进步衬着精度,使最末处置的色彩格局到达片子级别。打破了以前限造PC图形图象量量在数学上的精度障碍,它的每条衬着流水线都晋级为128位浮点颜色,让游戏法式设想师们更容易更轻松的缔造出更标致的效果,让法式员编程更容易。

显卡所撑持的DirectX版本已成为评价显卡性能的尺度,从显卡撑持什么版本的DirectX,用户就能够分辩出显卡的性能凹凸,从而选择出合适于本身的显卡产物。

若是是显卡版本太旧,再新的directX都兼容不了,一些旧版游戏(像win95时代开发的游戏),只能在directX7下运行,晋级太快反而无法运行。

  所以,其他办法不可,降级一下尝尝吧

卸载精灵(BUE DirectX) R4。0 完美版:

那个问题说简单也简单~ 说冗杂也冗杂~ 看你想详细怎么做~ 起首要晓得你本来的DirectX是什么版本~ 固然我能够告诉你~ 但是今天的时间不多了~ 希望下次来的时候你能把问题说的详细一点~ 至少你想把你的DirectX的什么版本晋级到什么版本说一下吧~? 你的问题似乎太笼统~ 关于那种问题说其实的我不想答复的很详细~ 祝你好运~

若是是显卡版本太旧,再新的directX都兼容不了,一些旧版游戏(像win95时代开发的游戏),只能在directX7下运行,晋级太快反而无法运行。所以,其他办法不可,降级一下尝尝吧

卸载精灵(BUE DirectX) R4.0 完美版:

能够间接下载一个新版本,如今最新版应该是9.0C吧,然后安拆就行了。

点"起头",选择"运行(R)",键入"dxdiag",即可运行DirectX诊断东西。

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