尽管“父慈子孝”,但这款角斗士肉鸽玩起来真的上头

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雕刻瞎
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虽然“父慈子孝”,但那款角斗士肉鸽玩起来实的上头

各人是怎么领会到”角斗士“的呢?

我第一次接触“角斗士”那个词大要是在小学三年级,那时候的我从老爸的书柜里淘了一本叫《斯巴达克斯》的外国小说。

大要长如许(ps.小说实的挺都雅)

如今想来,那本薄薄的、黄色封皮的、还老是有错别字的书很可能是一个劣量的盗版译本,但阿谁在罗马圆形决斗场里,做为奴隶角斗士的斯巴达克斯在一场15V15的死斗中杀死所有仇敌,博得罗马不雅寡、执政官克拉苏、元老院贵族们以及美女苏拉的尊崇的场景,不免让一个十明年的小屁孩热血沸腾;

而接下来斯巴达克斯指导了角斗士的起义,率领罗马的饿奴隶们一次次战胜执政官的戎行,但最初在本身人的变节下战死的故事更是让我流下了看小说的第一滴热泪。(笑)

从此以后,角斗士-英雄-抗争-史诗之类的词在我心里就常驻在一路了。

不外,关于游戏来说,“角斗士”那个题材似乎仍显青涩,长久以来也没什么3A高文呈现;但近年来却是有很多超卓的小等级游戏都以角斗竞技为次要弄法,展示出令人面前一亮的创意。

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《黑荆棘角斗场》

像是2020年的《黑荆棘角斗场》,就是一个典型的交融战斗、训练、战略与运营的角斗士游戏;而前两天上线steam的轻肉鸽《斗技场的阿利娜》则以爽快的卡牌战斗博得了玩家们的“出格好评”:

而做为老年牌友的我,也一会儿被对胃口的新游戏掏空了过完国庆仅剩下几十块的微信余额。

肉鸽卡牌+战旗?那实的是“船新”版本

《斗技场的阿丽娜》的设定很简单,玩家是斗技场中的一个角斗士,需要用一场场华美的战斗战胜仇敌、取悦不雅寡,以此来获得褒赏。游戏起头时,将会出生在最后的竞技场,筹办好之后,你即可以迎战第一个敌手了,朝着竞技场最顶端动身,朝着所巴望的自在走去。

《阿利娜》在卡牌修建弄法方面借鉴了大名鼎鼎的《杀戮尖塔》。初始时供给一套根底卡牌构成的卡组,战胜每层的仇敌获得或丢弃一些卡牌来完成修建,是很典型的杀戮尖塔弄法。当然了,如今哪个肉鸽卡牌没点杀戮尖塔的影子呢。

既然是一款肉鸽卡牌,牌组的Build当然是重中之重,若何在常规卡牌与功用性卡牌间做出平衡,就需要各人本身去思虑了。

不外,想必各人都对肉鸽卡牌的根底弄法有必然的领会,那一部门就不多去赘述。在我看来,《阿利娜》在卡牌设想上的亮点——游戏的摆布手配备机造,却是值得说道说道。

玩家能够给摆布手别离配备兵器,红色卡牌享受左手配备的属性加成,蓝色卡牌享受右手配备的属性加成,部门配备还带有奇特的“增幅”效果,能够在战斗中的关键时刻利用,用于强化卡牌效果。

详细点来说,假设我们两只手都拿兵器,那么两只手的攻击加成取决于你别离拿的兵器的属性;若是一手持盾一手持兵器,那就是持兵器的有攻击加成,持盾的有防御加成;双手兵器是不克不及持盾的,而且会获得一些委靡卡牌,会极大的占用你的卡牌位,但益处是输出加成高,打boss的危险爆炸。

所以在那个游戏里,通过兵器的选择就相当于是在选择差别的职业,像是你能够选择当一名双手剑兵士,或是一手拿剑一手拿盾的卫士。

不外在游戏中,关于弓和弩那类长途配备就不太友好了。说是长途兵器,但它们的射程和长柄兵器一样(三格),远不到哪里去;而长途兵器还需要拆填,会浪费一格动作点(游戏最起头只要3个动作点),同时缺乏相婚配的长途技能,输出也很乏力。

而把《阿丽娜》与《杀戮尖塔》做出区分的则是他的“战旗”弄法。

起首,游戏里的竞技场是一个大致呈六角形散布的战旗地图,游戏中的角色站在一个地点时都能够往四周六个点停止挪动或攻击。

而在游戏的每个回合起头时,玩家城市主动获得一张“根底挪动”卡,“根底挪动”只能做为本回合第一张卡利用,朝选定标的目的挪动一格,若提早打出了其他任何牌,“根底挪动”卡城市消逝。

“根底挪动”卡的存在能够说为本做roguelike卡牌和战略战棋的弄法搭上了一座完美的桥梁,在本来卡牌游戏攻击和防御构成的线性联络里,融入了“空间”那一位置元素弄法。

“每个回合主动获得”包管了玩家时刻拥有最根底的位移才能;“只能做为第一张利用”则要求玩家在利用之前认真思虑战斗场景中的动作道路;玩家要先按照仇敌动做先抉择是进攻仍是退守,一旦选择接近仇敌就必需快速击杀,不然就会鄙人个回合遭到还击。游戏内所有仇敌攻击都有固定的攻击范畴,战斗中玩家往往开局就会面临数个仇敌构成的包抄网和大范畴的AOE,此时就要利用位移卡在躲避攻击的同时,找到能击杀落单仇敌的时机。

除了“根底挪动”卡外,游戏中其他位移卡牌都非常稀少,想要利用也往往陪伴着必然的前提,那也进一步强调了对玩家每次走位切确度的要求。

而《斗技场的阿丽娜》参加了类似战棋的设想后,玩家可以灵敏走位躲开仇敌的攻击范畴,或者冲击仇敌后操纵位移技能停止离开,又因为斗技场鸿沟是墙壁,所以共同位移技能更是能玩出花来;就和《陷阵之志》一样,仇敌之间是有队友危险的,所以在部门情况下你能够按照那一特量让仇敌本身人打本身人,也能够让仇敌被场地杀,例如我们不只能用钩锁拉住墙壁让本身位移,还能操纵“冲锋”击退仇敌将其推到墙上碰晕击杀。

除此之外,本做也有“饰品”(遗物)系统,玩家能够佩带一个项链饰品(费用相关)和两个护手饰品(功用相关),相关于《杀戮尖塔》繁多的遗物量可能共同和效果上都没那么花式,但是战棋的玩耍体例可以填补很大一部门的随机性体验。

总之,灵敏的机造让那款游戏充满了操做快感,在“我的回合”里没有什么是不成能的:不动如山、盾反、叠甲过+蓄力、反守为攻,一套流程来上N次,万血老坦克也不外是刀下亡魂罢了。

气氛拉满的斗兽场

游戏里不雅寡要素长短常有趣的。好比说玩家若是一下打出了很高的危险或是达成连续杀二连杀,不雅寡席就会发作阵阵喝彩,并赐与玩家一些兵器或是道具之类的奖励。

获胜后漫天的金币雨,和不雅寡的嘉奖让地牢斗兽场气氛那块十分到位

但反过来,若是我们在面临仇敌时消极逃避,持续好几个回合频频拉扯,不雅寡会认为那票买得不值,发出嘘声并朝场中扔下石子和果皮之类的玩意,当然了,那些工具能够捡起来当道具用,砸向仇敌能够形成可怜的1点危险。

不外美中不敷的是对话数量其实不算多,而配角不管关于称赞仍是喷子们都很少有什么回应,显得呆呆的没什么形象魅力。

“见识见识我们三兄弟的凶猛”

而在战斗之外的事务阶段,游戏接纳了Roguelike的设想思绪,那意味着玩家们遭遇的事务必然水平上是随机的。那些事务既有一般的遇敌事务、让玩家停止买卖的交易事务,还有特殊的奖励事务等等。出了常见的遭遇、交易、奖励事务之外,游戏里还设想了还有一些比力有趣的,改动根本门户弄法的事务。

好比在某个事务中,玩家会见到一个身穿黑袍的驼背白叟给你送一柄“嗜魂者”的剑。而那把剑属于是咒骂形兵器,挥舞一次就会扣除2点血量,但是打垮了仇敌后,反而能获得攻击力+1,并且一但接手了就无法从兵器栏位卸除,如许一来,就会迫使玩家起头测验考试以高攻牌为主来组建卡组。

除了送剑老头,还有“偶遇黑商、赌客找茬”等等十分有意思的事务。事实上,《斗技场的阿丽娜》整个游戏流程中填充了相当多的偶尔事务,那些事务品种的多样化,为游戏供给了很多兴趣性以及随机性。

结语

总的来说,《斗技场的阿丽娜》是一款交融了《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的肉鸽卡牌战棋游戏,两者的有机交融使得游戏的体验变得额外有趣,外加上设想者的各类优良设法之下对弄法和机造的立异,那款游戏实在玩起来十分有意思。

而在正式版里,套路过少成型困难的问题被新出的卡牌、门户改善了很多,平衡性的问题也有所调整,新出的怪物也让我耳目一新。

但坏就坏在正式版的结局。

我想各人都看得出来,《斗技场的阿利娜》是一款弱剧情向的游戏,关卡之间的随机事务也只是剧烈战斗之间的甜点,它们彼此没有任何联络,也不克不及勾连起任何连接的剧情。

那就招致到了游戏结局,没有任何铺垫地突然揭晓关底boss是阿丽娜父亲,感触感染十分高耸,而且打完了只给玩家一个处决的选项。(比来更新后加了一个分开的选项和一部门对白改动,但其实没什么太大区别)

游戏里,阿利娜哆嗦的双手跌坐在竞技场里,抽泣的泪水和匕首掉在冷冰冰的地板上,但那都在竞技场里野蛮愚蠢的不雅寡的震天呼声中显得无比风趣。

从一个小小的角斗士不竭修炼、战斗,曲到迈进“皇家决斗场”那最初的关卡,一路走来,大伙辛辛苦苦通关是想看阿利娜把角斗场干碎恢复自在,而不是被那些高屋建瓴的不雅寡们逼动手刃父亲。

大要是我在玩游戏之前,多几少关于“角斗士”有一些莫名的英雄情节,以致于看到那个结局是总归有点奇异的失落和不甘,也许如许的反转其实是个挺让人印象深入的故事结尾,但对我来说只要遗憾和愤激吧。

当然了,几个小时的玩耍下来,游戏体验仍是很爽快的(除告终局)。若是你是一个对“肉鸽”“卡牌”元素感兴趣的玩家,又不怎么关心剧情的摆设,那么《斗技场的阿利娜》仍是会带给你许多的乐趣。

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