三国群英传电脑单机封什么将军好?如何创造游戏?

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路人甲
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3国群英传电脑单机封什么将军好?

三国群英传电脑单机封什么将军好?如何创造游戏?

在《3国群英传》这款游戏中,不同的玩家可能会有不同的喜好和策略,因此抉择适宜的封将军也是1项重要的决策。以下是1些在电脑单机游戏中比较受欢迎的封将军:

1. 周瑜:作为1名出色的策士和水军将领,周瑜的能力在水战中非常突出,其火攻技能可以造成大领域的侵害,是1名非常强大的封将军。

2. 关羽:关羽作为蜀国的名将,勇武果敢,能力出众。他在单挑和军团作战中都很强大,是很多玩家喜欢抉择的封将军之1。

3. 张辽:作为魏国的精锐将领,张辽在游戏中展现出了出色的骑兵和突袭能力,善于快速机动,对于快速收复失地和防守都非常有扶助。

以上只是1些意见 ,在游戏中您还可以依据自己的游戏风尚和策略,抉择适合自己的封将军。期看这些信息对您有所扶助,祝您玩得愉快!

如何发明游戏?

我是银魂

1。游戏制造的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何1个人(这个角色一般有策划担任),只要有了1个新的想法或念头,就孕育着1个新游戏的诞生。在这个创意被足够 讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的推测等因素的正确推断,1个完全的策划方案才可能产生。在经过足够 的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完全的策划方案,经决策者赞同认可后,才能进下1步的工作。这份策划方案就像1部电影的剧本,它必须完全地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详尽描述及实施规划都应笔录在案。当进进创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且掌握整个游戏制造的进程。

2。游戏设计基本论

要设计1个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第1是你要设计的游戏是属于那1种类型,第2是时代背景,第3是模式,第4是程式技术,第5 是表现手法,第6是市场定位,第7是研发时间,在把握上述7个方针之后,你就可以再做详尽的规划内容及调配资源,那么何谓是7项方针呢?笔者以范例来阐明 之!

1、类型:

所谓的类型是指这个游戏所着眼的1个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目标,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶进主角所存在的1个全球 ,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来1步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神异传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神异传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战术RPG”,只因战术成分比重较高所以又有别于世代相传RPG。

(2)SLG战术:

谈起战术游戏,大家最耳熟能详的应是日本荣耀 公司所出品的“3个系列”,KOEI的3国志风靡东亚,从1代进化到现阶段的6代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战术游戏则是透过经营→战争→扩展领土3个手段来赢得游戏最终目标,1般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战术游戏“沙丘魔堡”问世之后,战术游戏也有了重大的分野,1是以KOEI代表的3国志系列被称为回合制战术游戏,1是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战术游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→进攻→消亡,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能1味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是2人到4人互相对打1直到分出胜败为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目标为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以进攻跳跃等动作来走过1连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而消亡守关魔王为止,这些分支型态有共通特征却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

这类型的游戏以趣味性的探求为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十6张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的探求方式闻名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“5 子棋大师”等,这些游戏进手轻易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:

冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗躲的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思1个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下1步的计划,1般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

2、时代背景:

对于游戏美术来说是1个很重要的方针,因为决定1个时代背景所意味的是资料的搜觅工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警卫架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,3国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空全球 ,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

时代背景绝对是企划人员在第1阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的往搜集资料。

3、模式:

当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要往构思游戏中所要显现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战术,这时你必往探求出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而往制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会往考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及进攻方法等,因为如此所以同1种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的1个重要性,切记千万不可往抄袭他人所定的模式,因为这样1来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这猛烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

4、程式技术:

无论你对1个游戏想得多好,架构设计多浩大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那

其实1切还是流于空谈,所以在设计1个游戏之前必要先往征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,1个完全的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在1个游戏设计中最好有2个程式人员在运作,1个负责内部程式(游戏核心引擎),1个负责外部程式(介面程式),这样方可发扬完全的战力

期看能扶助你,谢谢

从小游戏开始做~flash的学习~初中教程里就有

单机游戏~自己发明不太现实~1般都是团队编辑的~内容量大~须有耐烦~而且需要专门软件~而且你英语最好是有1定水平...

网络游戏~需要1家中、大型“专业”公司为基础,需要有先进的技术~否则制造不出来或者非常那个...

不管怎样~新奇第1~只有新奇的游戏才可以吸引人~而且画面要精~要有好的题材~1个人制造游戏···比登天的难度差那么1点~总之很难~

制造中毅力第1···但我劝你趁早舍弃···如果你没有较好的条件的话

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