一款连图片都是文字的游戏,源于制作人看小说“走火入魔”?

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小小的人啊
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一款连图片都是由无数个文字拼成的游戏,在上线Steam之初却能拿下“出格好评”的评论,在良多人看来或许是不可思议的工作,但如许的工作却呈现在了《文字游戏》身上。

《文字游戏》是由Team9工做室开发,Indienova发行的一款只要文字的游戏,所谓自有文字,就是整个游戏中不存在任何一张图像,怪物、场景、人物全都是由一个个文字构成,而弄法则是通过删除字里行间的文字,或者将文字通过删去文字、推移改动语句挨次等体例改写事实,从而过关。

独具匠心的题材与新颖的弄法,让试玩章节《文字游戏·第零章》在2021岁首年月上线Steam的时候,便收成了大量好评,好评率以至一度高达99%。然后2022年推出的正式版《文字游戏》在Steam平台上仍然有近4000玩家给出93%的好评。那么如许一款奇特的游戏,到底是若何降生,那款游戏的胜利发行,又为开发者带来了哪些收成呢?

比来游戏日报邀约到Team9工做室合伙开创人张文韦,也是《文字游戏》的总造做人,谈了谈那款游戏背后的故事。采访中,张文韦表达,《文字游戏》的降生与本身大学期间沉浸看小说有很大关系,“因为书看多了,就算走路不看书,觉得所有的工具都像是字一样”,如许“走火入魔”的现象也是张文韦《文字游戏》最后的灵感。

大学结业后,因为受游戏纪录片的影响,张文韦选择从平面设想行业转行,进入游戏行业,拉着Team9工做室的另一位合伙人威恺,“东拼西凑”组建起一个团队,起头做起了第一款游戏,也把之前大学期间的那份执念给实现了。

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在《文字游戏》立项之初,团队对它的等待其实很低,因为没有画面只要文字,在他们看来那必定只能吸引很小一部门兴趣相投的玩家,所以在游戏上架时,他们都选择先上了一个免费版,想着免费版功效欠好,间接就放弃正式版。

让所有人都没有料到的是,《文字游戏》上线后,因为那种奇特的题材与弄法,遭到大量玩家的逃捧与好评,那不只坚决了团队把游戏做下去的自信心,也为团队带来很多改动,至少让那个曾经“东拼西凑”才拉起来的团队,有了继续走下去的支持。

采访最初,张文韦告诉游戏日报,接下来除了继续优化《文字游戏》之外,也想着继续去做一款更具有沉浸感,且有着虚实稠浊的新做品。

以下为整理后的采访实录:

游戏日报:感激承受游戏日报的采访,先做一下毛遂自荐,也能够谈谈当初入行的契机或者说是为什么选择游戏那个行业。

张文韦:各人好,我是Team9的合伙开创人张文韦!其其实做游戏行业之前,我本身是一个独立设想师,次要做平面设想、产物设想还有展览设想那些方面的。最起头做《文字游戏》仍是带有玩票性量的,但是没想我们做出demo之后收到的反应越来越好,也就是从阿谁时候起头,才下定决心去做那个项目。《文字游戏》不单单是我的第一款游戏,更是我们Team9的第一款游戏。

游戏日报:在Team9团队创建初期,有碰到哪些困难吗?

张文韦:更大的困难就是找适宜的游戏工程师,最起头文字游戏只是我那面提出的一个idea,为了让idea落地就找人参加团队。其时正好和负责行销还有用户体验的威恺认识,就间接邀请他参加团队;文字游戏的文字数量很大,为了做好那个我们又找了一个专门写剧本的伙伴Hank;为了完成文字游戏里面的动画,又去找了大学同窗;但最初呈现了一个的问题,就是我们几个都不会写法式做不出工具,为了寻找适宜的游戏工程师讨论了很久。

游戏日报:《文字游戏》最奇特的就是它的弄法,能够说一下《文字游戏》最起头的雏形创意是怎么来的吗?

张文韦:很早之前就有了那个以文字为核心的设法,2014年我读大学时,喜好看科幻小说和奇异小说,几乎每天都看。后来因为看得太多了,就算走路不看书,觉得所有的工具都像是字一样,从阿谁时候就有个设法:有没有可能按照那种妄想的形态,做一款只要文字的游戏。不单单说是关卡谜题是文字,连游戏里的图片都必需要做文字闪现出来。那其实就是用文字展示世界的觉得,《文字游戏》的创意就是那么来的。

游戏日报:有没有考虑或者担忧如许的弄法不被玩家喜好?

张文韦:必定有的,没有俊俏的角色,颜色又比力单调玩家上手玩的时候必定是不习惯的,所以文字游戏没办法称心所有玩家。最起头我们次要想的是吸引兴趣相投的玩家,就是那些比力复古愿意测验考试独立游戏的玩家,但后面做着做着发现喜好那种形式的玩家还挺多,也很幸运有那么多玩家喜好《文字游戏》。

游戏日报:您是什么时候起头接触领会独立游戏的呢?

张文韦:在我大学的时候看了一个关于独立游戏的纪录片,应该是叫《Indie Game The Movie》。看完之后发现,本来游戏不是只要大公司能够做,一两个开发者也是能够把游戏做出来的。阿谁时候第一次觉得本身和造做游戏没那么遥远,就在想将来有时机的话本身也要做游戏。

后来碰到威恺,就有议论到闲下来我们完全能够做点其他工具,然后就起头测验考试做游戏。《文字游戏》最起头是当成一个Side Project,没想到实的就把它做成了。

游戏日报:其时怎么考虑游戏发行?

张文韦:我们做游戏还行,但要说游戏怎么发行,怎么宣传还有就是玩家市场那些,我们其实不太领会。多方面考虑后,觉得能够和游戏发行商协做不需要本身单打独斗,那时候聊了几家发行商之后,觉得跟Indienova蛮合得来,所以就一路做下去了。

游戏日报:2021年上线的试玩版本时,拿到了99%的好评,为何不选择以抢先体验的形式上线,而是间接上线了一个免费的版本?

张文韦:我觉得那两种做法各有好坏,从steam上面的演算机造来说,我们觉得把试玩版独立出来,做为一个做品去推送让玩家认识,相对来说曝光率会更好,成果它就是一个好评数蛮高的免费游戏,那试玩版本身就能够有比力好的流量,但把热度冲上去就会比力困难。

综合考虑就是同时做好试玩版跟正式版的宣传,分隔发行在游戏的曝光和玩家沟通效果都蛮好的。别的,究竟结果我们试玩版跟正式版隔的时间比力长,先让试玩版上去,其实就实的只是说想有更多跟玩家沟通的时机,若是很不幸没那么多人喜好,正式版可能都不会推出,所以才想说我们就先上试玩版。

游戏日报:《文字游戏》从立项到正式上线开发了多久?

张文韦:若是从点子起头算的话是2014年起头,但是团队实的组建是在2016年以至是2018年。初期各人都是用一些闲暇的时间去讨论确定框架,密集开发集中在2020年到2022年,那两年是认实花时间去做游戏的时候。

游戏日报:那其间投入可能几?出缺钱的情状嘛?

张文韦:前期各人都是当做Side Project在做,所以根本上是没有薪水的。但2020年到2022年,试玩版上线,我们就去找过投资也做过寡筹效果都不错,因而后面两年就发了薪水,让各人有把游戏做出来的动力。

游戏日报:在开发游戏的时候有没有被迫放弃的工具?

张文韦:有,有一些我们实的觉得好玩,但是关于玩家来说可能会比力困难就间接拿掉了,好比类似脑筋急转弯和猜灯谜那种,关于正统的解密玩家来说不是很友好。还有一些就是游戏机造的问题,关于一些反复性高的城市被拿掉,我们希望去测验考试一些新的好玩的机造。

游戏日报:地道靠文字支持的弄法,在开发中碰到过哪些问题?

张文韦:我觉得蛮多的,尤其在《文字游戏》的框架里面,可能看过或玩过就晓得就是里面全都是字。并且我们成心把对话、表达形态的文字,全都放在统一个条理,玩家都能够碰着那些字,所以经常面临的挑战就是怎么不让玩家过度负荷。若是排场上每一个字都要认真看的话,很耗脑力,那是我们不断都要处置的问题。

因而在关卡设想上面,有时候用场地把它离隔,明白告诉玩家,那边你能够往阿谁构想去想,你不消懊恼太多其他的工具,我们不断在去降低玩家的认知承担。那是我觉得最次要,从头至尾不断都在想办法处置的一个问题。

游戏日报:有考虑过开放创意工坊吗?

张文韦:我们如今正在研究可以让玩家做到什么水平,或者说如何的机造是合适玩家去自主开发的。究竟结果游戏里面有许多出格的机造,关于一般玩家来说,可能发扬空间比力有限,会考虑去开放,但不克不及确定会以如何的形式。

游戏日报:有考虑过开发一些此外弄法的《文字游戏》吗?

张文韦:有,我们在想《文字游戏》是做电脑里的嘛,那有没有可能做在纸上?那时候就有设想一个可能算谜题或体验,玩家能够玩那种选择性的小说,差别选择会有差别的结局,玩到差别的结局之后,还能够用杂志内页里面的一张纸,把那张纸给剪下来,照着筹办的折成一只动物的样子,而且上面能拼出一段话。每一个字都算好位置,你折出什么动物就会呈现响应的台本,就仿佛是在玩纸上的《文字游戏》,只不外反而更回归传同一点。

游戏日报:目前团队的情状怎么样呢?后续有什么诡计?

张文韦:我们在想《文字游戏》下一步还能做什么,上面讲的跨界就纷歧定是只做电脑游戏,文字游戏到其他前言,除了文字游戏以外,我们也都还在去讨论新的做品。如今看了蛮多实境相关的工具之后,在思虑有没有可能用更沉浸式的体例,或者说虚实稠浊的觉得来做下一个做品。

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