网易为什么要推出《花语月》和《惊梦》这种既无广告也无内购的免费单机游戏

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王富贵
王富贵
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这一举措可视为网易对手机游戏市场细分领域的深度探索,通过分析,我们可以窥见其背后的多重动因。

《花语月》诞生于网易游戏学院MINI项目组,以精简的制作团队呈现了独特的艺术风格,这款游戏更像是一种“练手”之作,同时也是为了收集业内对作品反馈的“试水”之作,其制作团队仅由数名成员组成,包括一名策划、三名美术人员、三名程序人员及一名测试人员,可见其规模之小,这样的团队配置与制作理念,无疑为游戏赋予了别样的艺术气息与独特性。

网易为什么要推出《花语月》和《惊梦》这种既无广告也无内购的免费单机游戏

随着市场的发展,网易开始关注到一个特殊的玩家群体——“中产手游玩家”,这部分玩家居住在一二线城市,拥有较强的消费能力,且对新鲜事物抱有开放态度,他们推崇steam与主机游戏的品质,对洗脑式营销并不买账,更倾向于接受付费且品质上乘的游戏,针对这一群体的需求,网易推出了《花语月》与《惊梦》这类高品质、无广告干扰的免费单机游戏。

在大陆手游市场中,尽管竞争激烈,但针对这一特定群体的合适游戏却相对匮乏,而随着玩家审美的提升和消费升级的趋势,这一空白市场正逐渐显现出巨大的潜力,这两款游戏的美术风格与《纸境》、《纪念碑谷》等国际知名游戏颇为相似,它们在市场上获得了良好的反响,并得到了122个地区App Store的推荐,充分证明了其受欢迎程度。

从市场策略的角度看,这类免费单机游戏是一种有效的市场策略,它们能够帮助网易吸引更多的用户,并通过提供高质量的游戏内容来提高品牌认知度,这些游戏没有广告和内购的干扰,能够使用户更加专注于游戏本身,从而提高用户的黏性和忠诚度。

网易为什么要推出《花语月》和《惊梦》这种既无广告也无内购的免费单机游戏

网易可能也在探索新的游戏性,通过这些艺术性较强的游戏来表达其独特的艺术和文学追求,这也是对玩家反馈的一种回应,为玩家提供了一个更加友好、公平的游戏环境。

在商业模式上,虽然这些游戏当前无广告和内购,但并不意味着未来不会探索其他盈利模式,比如通过虚拟物品销售、游戏周边产品销售等,都能为网易带来稳定的收入。

网易推出《花语月》和《惊梦》这类免费单机游戏,既是对市场细分的探索,也是对品牌形象的塑造和提升,它们不仅满足了特定玩家的需求,也为网易开辟了新的商业模式和游戏设计方向,此举无疑展示了网易在手游市场的长远眼光和战略布局。

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