《巴特拉:家在何方》:选择,生长,咀嚼群星之间的两难窘境

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花花
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文章来源:小黑盒——艾渴

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线条清楚的美漫衬着,金光乍现的角色晋级,典范可微调的俯视角之下,神通广阔的女主变更着华贵的招式,或无畏横扫数倍于本身的仇敌,或只身挑战身型庞大的BOSS……

当所有那些极具辨识度的特征呈现在统一款游戏中时,你可能会想当然地认为那款《巴特拉:家在何方》会是节拍曲爽的动做游戏,等待它有着成熟的招式系统,更好包罗必然roguelike元素,共同预告片里阿谁苦大仇深的世界不雅,能让本身脱节任何可能的道德承担,在拯救世界的同时安享尽情杀戮的称心。

但很可惜,事实并不是如斯。

起首和预告片展示出的气量判然不同,《家在何方》是我目前体验过的,最积极乐不雅的后启迪录类科幻做品。固然不知为何地球被毁大半,人类几近灭绝,剩下的也只是苟延残喘,生活苦不胜言,但显然那炼狱之景未曾毁坏安薇儿和米拉出来探险的兴致。于是在愈发复杂而危险的路程中,那对好姐妹始末连结着阳光的心态,开着无害的打趣,彼此鼓舞的同时,也向外星友人积极介绍地球的风土着土偶情,似乎它们几近灭族的磨难同样是个没啥感化的布景板。

其次《家在何方》是一款相当典型的,以叙事为主体的动做角色饰演游戏。玩家在游戏中随时可能面临至关重要的选择,其他更多时候也是在推进故事,勇闯迷宫,破解难题,趁便完陈规模不敷,强度不大,故事上也无关紧要的一场场战斗——不外如许也好,虽然游戏动做系统“日月切换”的设想还算新颖有趣,但就目前游戏手感而言,削减游戏中动做元素的比例反而能为玩家带来更舒心的游戏体验。

最初,也正因为《家在何方》故事开展高度依赖玩家选择,而那些选择往往决定着聚落,种族,甚至整个星球的命运,那旨在让玩家感触感染道德压力的两难选择也就成了促使玩家反复游戏的绝佳动力,也由此包办了故事中大大都的抵触情节,一而再,再而三地挑弄着玩家愈发懦弱的神经。

不,那不是在吐槽《家在何方》货不合错误板。事实上,翻开游戏商铺界面,你会发现造做组Stormind Games也在死力强调那是款“星际动做RPG冒险游戏”,其更大的特色乃是“拥有丰硕的、以选择为导向的故事”,并没有吹嘘游戏动做系统多让人印象深入。

只是从游戏目前的差评上看,那种先入为主带来的心理落差是客不雅存在,且影响庞大的,究竟结果当你做好筹办要大杀四方时,总不会希望把本身贵重的游戏时间浪费在《家在何方》冗长的新手教程,布景交代和两姐妹的插科打诨上吧?

更何况以国人玩家赏识程度来看,那游戏收场故事之“出色”尚不如中文收集的二流武侠小说:

书接上文,说地球被毁,人类濒危,聚于地上几处,只得苟延残喘;但女主先天异禀,近日常有有神人入梦,指引其冒险出走,摸索地铁废墟——随后果不其然遭遇不测,跌入地心与日月二神相见,受二神之所托(拯救地球),亦得此二神之实传。

从此之后,女主登时为阳,执七尺巨剑,横扫一切妖魔邪祟;浮空为阴,聚精神魔法,赐与仇敌长途冲击。而《家在何方》战斗之奇妙,也恰好就在那阴阳转化之间:当仇敌扎堆呈现,四面来袭,显然女主应该施展日轮之伟力,抡起巨剑大杀四方;而若仇敌走位飘忽,或近战无敌,那以月相的飞弹还以颜色才是明智之举。

若攻防适中,节拍适当,那阴阳幻化的闪转腾挪,共同其差别气概的招式组合绝对能成为战场上最靓丽的光景;只是相信很快玩家们就会留意到一个不大不小的问题:类似那种长途近战切换的设想在俯视角动做中可其实不少见,目前看来它们和《家在何方》的明显区别可能就是少了金红与幽蓝的耀眼荣耀。

显然,那是远远不敷的。于是似乎为了锐意扩大与同类做品的差别性,小我认为造做组在很多处所做了意义不明的无用功:

就好比造做组同样付与了仇敌和BOSS以或阴或阳或混合的属性,需要玩家以对应属性进攻才气到达事半功倍之效果。外表上看,那似乎是为战斗添加了必然的解谜元素,能在客不雅上促使玩家频繁切换进攻形式以提拔战斗的欣赏性;但正如前文所述,玩家本就有着阅读战场见招拆招的动力和需求,那种设想画蛇添足不说,还将不成制止地毁坏玩家的战斗体验,几有那么点儿本末颠倒的意思。

再好比说,造做组完全割裂了女主的两种形态,使其别离拥有独立的战法技能,攻防抗性,强化体例,甚至血量形态。虽说那确其实战术层面上给了玩家更大的迂回空间,允许其在求助紧急关头切换形态,暂时用进攻效率换取保存才能,但凭心而论那绝不是锦上添花的额外选择,反而像是女主欠缺反造手段的无法之举:既然她攻不克不及打断架势形成硬曲,守无力格挡还击恢复精血,那残血形态下飘来滚去以守代攻,且战且躲伺机而动可不就是当下可行的独一战法了嘛。

不用说,就那根本不存在物理反应效果,哪怕配上再显眼的暴击数字,也很难表示出让玩家满意的冲击感来;不外可能也正因如斯,决定淡化战斗系统的造做组足够开发了“日月幻化”在迷宫幻境中的应用,让一次次精妙的解谜胜利代替了战斗,成为《家在何方》实正值得称道的核心体验。

如图所示,那是一种浩荡,复杂,层层延展,漂浮在虚空之中的立体迷宫,由狭长的走廊,破裂的桥面,阴阳属性的两种开关,以及后来的庞大石球,压力安装,石门挡板,机关陷阱,有时还有各类仇敌和其他参差不齐的新玩具组合而成。

在那个系统里,你要做的其实十分简单:以差别形态进攻开关改动桥面形态,让玩家能够由此抵达下个节点反复上述操做。只是跟着流程的继续,你会发现通往下个节点的路程正在变得愈发坎坷:

起首,那段路程不再只是平铺曲叙的一小段,而是需要玩家多看多走稳扎稳打,找到开关组合的更佳挨次,才气向着目标地一点点曲线爬动;

其次,石球石门等新安装的呈现,一方面间接加强了某些解谜的难度,另一方面也胜利拓宽领会谜的广度,先是允许玩家以过人的身手填补智略上的失误,之后便将那种对操做的要求纳入到了常规谜题之中;

最初,需要玩家以对应形态通过的“鬼魂桥”和机关陷阱也会参加迷宫之中……它们并没有在本色上增加解谜的难度,却对玩家心态提出了必然的要求,也由此胜利补完了那由简入繁的解谜机造,使其成为了在某种水平上足以独当一面的优良做品。

可能独一美中不敷之处在于,虽说那些难度递增的迷宫会随故事开展徐徐展开,但因为它们只存在于需要通过读取界面进入“精神世界”,且现实体验与故事开展鲜有联系关系,因而在不雅感上更像是某种超脱于故事主线的独立篇章,能够说将辅助叙事的重任完全推给了游戏中那些考验玩家的关键选择。

好在那些“选择”足够丰硕,又确实都影响着故事开展,不但单独扛起了辅助叙事之重任,还构成了游戏特殊的配角生长机造,以此有效地反哺了游戏乏善可陈的动做系统,实正把“选择”之主题表示在了游戏中的方方面面。

详细说来,与欧美游戏中常见的道德系统多有类似,《家在何方》会根据玩家选择在故事和战斗中(拜见下文实例)的选择赐与配角差别品种的符文,和若干征服者或防御者点数——留意,那些点数不会间接影响故事走向,它们只是决定女主可同时配备的符文类型和数量上限。不外介于配备那些符文是女主在游戏中获取攻防加成,恢复速度,暴击概率,以至某些新技能的独一路子,我们确实能够说那些点数决定着玩家将来的战斗气概。

而实正影响故事走向的,是玩家在游戏中绝对堪称自在的各类选择——就那么说吧,若是你在最末决战前认同BOSS的理念,完全能够临阵倒戈,对日月二神干戈相向。究竟结果在某种水平上,那BOSS也是抱负主义的牺牲品,而两位神祇也绝非大慈大悲的白莲花:做为造做组意志的化身,那两个家伙有时候过于强调“宇宙之间模糊的道德原则”,以至底子不给玩家时机将纷争圆满处理。

那里我们无妨简单剧透下:

在游戏前期的某个章节里,伊扎纳克掌握了女主盟友的亲人,以此要挟女主进入某种野怪之老巢,为其夺得饱含能量的圣物水晶。

对逐步习惯了刀尖舔血的女主而言,那本来是个简单粗暴的夺宝使命,可当她发现所谓的“野怪老巢”也是个文明聚落,他们大大都“怪”素质单纯,热情快乐,只是不知为何垂垂失去了与水晶圣物的联络,招致部门怪物饥饿难耐,会神志不清地倡议进攻时,整个使命的性量就变了。

女主能够进入精神世界,完成迷宫后将圣物水晶交还给野怪聚落,从而制止一场由饥荒招致的大搏斗;也可本着使命优先之原则赶紧拿走圣物赎回盟友的亲人——先别急着选,那会儿第二个严重选择已然接踵而至:

伊扎纳克得到圣物后会守诺放入,因为他并不是不入流的大盗,而是不择手段的暴君。根据日月二神的说法,他的功行擢发难数,生命亦不应得到延续,但你不能不认可,他的铁腕统治能够让盟友一族战胜贫瘠星球的满满歹意,将文明的火种延续下去。

所以,你会遵从二神的定见将暴君彻底扑灭吗?或只是挫败他的自傲,但留他一条人命?

若是选择了前者,那你将得到必然“征服者”点数,之后在一个全是仇敌的迷宫里彻底覆灭那位暴君。若此前你用圣物换回了那位亲人的姓名,那可想而知,饥饿的野怪将簇拥而至,在饥饿的差遣下彻底摧毁几乎不在设防盟友聚落;

而若选择后者,则意味着你将获得必然的“防御者”点数,之后在一个更复杂,但相对平安的迷宫里破坏暴君的骄傲。因为暴君尚存,野怪的疯狂进攻会被逐个化解,但显然,他们的文明也将残虐的饥荒中逐步凋谢……

如许看来,最“划算”的做法其实是牺牲掉盟友亲人,换取两个聚落和平共处的契机,但在《家在何方》中,那种选择的游戏体验反而是最差的,因为总有个刺耳的声音诡计用BOSS的功行对女主停止道德绑架,稠浊视听般地将该两难选择转化成了典范的“列车难题”,既无聊,又无解,还会呈现在游戏尾声,再次对玩家发出控诉,让人不堪其烦。

当然了,若你不肯纠结于哲学问题(大部门人应该都不肯意吧),光看故事的话,那一波三折的也算得上出色,共同确实有效的玩家选择,契合逻辑的剧情展开,还有确实不错的画面特效和谜题设想已经足够为《家在何方》争取到一个说得过去的好评了,更何况游戏战斗设想上也算颇有设法,至少值得鼓舞。

但怎么说呢?且不说那部做品处处凸显着造做者的不成熟,光是它形形色色的奇特气量,就已经决定了本做不成能实正成为大都玩家的心头好,所以就不保举给各人了吧——尤其是那样受“误导”而来动做游戏专家们,若有可能还请立即退款,实的没需要在那款游戏里熬煎本身。

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